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디자인29

단순한 디자인이 성공한다 / 자일즈 콜본 ㆍ붙이는 것은 쉽지만 쳐내는 일은 쉽지 않습니다. ㆍ단순함은 어떤 철학이나 개개인의 영감에서 비롯되는, 보통 사람들은 도달하기 어려운 정신 상태가 아닌, '학습이 가능한 지식 분야'입니다. ㆍ단순한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 '이것을 어떻게 단순하게 만들까'가 아니라 '복잡함을 어디로 옮겨야 할까'에 관한 문제일 수도 있다. 단순한 사용자 경험을 만들어내는 비결은 복잡성을 적절한 곳으로 옮겨서 매순간이 단순하게 느껴지게 하는 것이다. 1장 우리는 왜 여기에 있나? ㆍ사람들은 단순하고, 믿을 수 있고, 융통성 있는 제품을 사랑한다. ㆍ복잡성이 증가하면 지속가능성은 떨어진다. ㆍ모든 불필요한 힘에는 대가가 따른다. ㆍ단순한 것이 미니멀함을 뜻하지는 않는다. 불필요한 것을 모두 제외한 디자인이라도 고유의.. 2024. 3. 12.
하루 5분 UX / 조엘 마시 ㆍUX의 목표는 사용자가 쓰기 편하게 만드는 데 있다. ㆍUX의 5대 핵심 요소 1. 심리 2. 사용성 3. 디자인 4. UX 라이팅 5. 분석 다음 2가지를 늘 명심해야 한다. ㆍ내가 원하는 것들은 사용자에게 중요하지 않다. ㆍ내가 알고 있는 것들은 사용자에게 중요하지 않다. ㆍ좋은 디자인 3가지 1. 이게 무엇일까? 2. 사용자에게 어떤 이득이 있을까? 3. 사용자는 다음 단계로 무엇을 해야 할까? ㆍUX에서는 해서는 안 되는 일과 반드시 해야만 하는 일을 명확히 인지할수록 디자인 완성도가 높아진다. ㆍ감정은 목표가 아닌 반응이다. ㆍ본인이 아닌 대다수의 감을 믿어라. ㆍ눈 앞에 보이는 것이 전부다. ㆍ아무것도 선택하지 않는 것도 선택이다. ㆍ모든 기억은 공평하게 남지 않는다. ㆍ기억은 떠올릴 때마다.. 2023. 10. 24.
디자인, 이렇게 하면 되나요? / 오자와 하야토 ㆍ누구든 좋은 디자인을 만들어 낼 수 있습니다. 디자인은 처음에 무엇을 배우는지가 무척이나 중요합니다. ㆍ디자이너는 많은 작품을 보는 것이 무척이나 중요합니다. 지금까지 어떤 것을 봐 왔는지, 앞으로 어떤 것을 보는지에 따라 여러분이 만드는 디자인은 크게 달라집니다. CHAPTER 1 디자인의 기본 ㆍdesign - '계획을 기호로 나타내다' ㆍ디자인이란 어떤 문제를 해결하기 위한 계획을 생각하고, 그것을 다양한 형태로 표현하며 실천하는 것이다. ㆍ뺄셈으로 생각한다. ㆍ자신이 생각하는 디자인을 정의하자. ㆍ디자이너의 역할은 커뮤니케이션 설계이다. CHAPTER 2 레이아웃 ㆍ나쁜 레이아웃은 제대로 내용이 전해지지 않는 레이아웃을 뜻합니다. ㆍ나쁜 레이아웃의 특징 중 하나를 꼽자면, 전하고자 하는 내용이 .. 2023. 6. 2.
보이지 않는 컴퓨터 / 도널드 노먼 머리글 ㆍ에디슨은 소비자가 원하는 바를 제대로 이해하지 못했다. 그는 단순히 좋은 기술을 가진 축음기를 개발하여 판매하면 된다고 생각했다. 그러나 결국 우수한 기술에도 불구하고, 에디슨이 경영했던 몇 개 회사는 파산하고 말았다. ㆍ기술 자체는 변하기 쉬운 반면, 그 기술이 사용되는 사회적, 조직적, 문화적 측면은 변하기 어렵다. ㆍ사람은 디지털이 아니라 아날로그적이다. 기계가 아니라 생명체이다. ㆍ컴퓨터는 단지 기반 기술로 여겨져야 한다. 조용히, 보이지 않게, 그러면서 자연스럽게 우리의 삶을 도와야 한다. 그러나 지나치게 눈에 띄고 사용자에게 요구하는 것이 많다. 컴퓨터가 우리의 삶을 제어하고 있다. 컴퓨터의 복잡함, 이로 인한 우리의 좌절감은 책상 위에 있는 작은 박스 안에 너무 많은 기능을 짜 넣으.. 2023. 1. 11.
성공하는 포트폴리오는 따로 있다 / 진욱, 정소현, 정승환 재능, 감각, 그리고 크리에이티브는 매우 다른 특성을 가지고 있습니다. ㆍ재능은 선천적인 능력입니다. ㆍ감각은 남들과는 다른 관점과 느낌을 표현하는 능력입니다. 영어로는 STYLE이란 단어로 표현할 수 있습니다. 필자는 스타일을 완벽을 포기하는 얻는 것이라고 정의합니다. 또한 스타일이란 것은 하나의 콘셉트를 매우 크게 부각시키는 것을 뜻하는데, 이렇게 하나의 콘셉트를 크게 부각시키는 것은 조형적 원리가 완벽한 상태에서는 불가능합니다. 즉, 디자인의 기본기를 적절하게 깨트려야 얻을 수 있는 것이 스타일입니다. ㆍ크리에이티브는 현재의 것에 대한 의심입니다. 크리에이티브는 아예 없는 것을 창조하는 것이 아니라 현재의 것을 좀 더 좋게 발전시키려는 노력과 결과일 것입니다. 이런 측면에서 본다면 크리에이티브는 선.. 2022. 11. 8.
ㅓ패드 캡 디자인 출원 30-2022-0045302 2022. 11. 8.
디자이너의 요건 1. 혁신을 좋아한다. 2. 상상한 것을 실제로 이루어지게 하는 발명가이다. 3. 일상 속에 재미를 선물한다. 4. 아름다움을 추구한다. 2022. 11. 2.
디자인 레퍼런스 DESIGN REFERENCE https://camillemormal.com/about https://guste.design/gallery https://www.tambien.studio/ https://extract.studio/ https://www.behance.net/onboarding/adobe https://www.vsco.co/ https://www.behance.net/gallery/155786263/The-Encounter-and-Other-Drawings-drawing-series https://dribbble.com/tags/reference https://www.awwwards.com/ https://www.webdesign-inspiration.com/ https://thedesi.. 2022. 11. 2.
이것이 인포그래픽이다 / 원다예 ㆍ좋은 디자인이란 무엇일까요? 좋은 디자인은 정보를 효과적으로 제공하는 것, 즉 말하고자 하는 바를 사용자가 쉽게 받아들일 수 있도록 배려한 디자인입니다. 한걸음 나아가면 서로의 생각을 오해 없이 주고받을 수 있도록 소통하는 디자인입니다. ㆍ디자인 = 시각적 소통 = 생각을 오해 없이 주고 받는 것 ㆍ사람들은 새로운 정보를 받아들일 때 글자를 읽는 것보다 이미지로 보는 것을 선호합니다. 우리 뇌가 이미지를 먼저 받아들이고 그 다음에야 데이터를 받아들이기 때문입니다. ㆍ실제로 텍스트만 보여 준 다음 기억해 내는 확률은 10%로 낮은데 비해, 이미지를 보여 준 다음 기억해 내는 확률은 65%, 텍스트와 이미지를 동시에 보여준 다음 기억해 내는 확률은 86%로 높아집니다. ㆍ인포그래픽은 다른 디자인에 비해 정.. 2022. 10. 21.
혁신적인 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인 / 댄 새퍼 ㆍ어떤 물건의 인터페이스와 그것을 활용하려는 사용자가 존재하면 그 사이에 인터랙션이 발생합니다. 사용자는 행동하고 인터페이스는 반응합니다. 인터페이스는 정해진 순서에 따라 반응하지만 사용자의 행동은 같지 않습니다. 따라서 시각적으로 표현할 수 있는 인터페이스 디자인과는 다른 곳에서 문제들이 발생했고 이것을 해결하기 위해 인터랙션 디자인이 등장하기 시작했습니다. 겉모양을 바꾸는 것이 아닌 그것이 어떻게 동작하고 사용자의 행동이 목적을 달성할 수 있는지 고민하는 것이 바로 '인터랙션 디자인'입니다. ㆍ인터랙션 디자인 분양에서 일하는 사람들은 흔히 사용자 경험 UX, User Experience 전문가라고도 합니다. 우리는 제품과 서비스가 사용자에게 결국 어떤 가치를 줄 수 있는지 항상 고려해야 하는데, 사용.. 2022. 10. 4.
무인양품, 보이지 않는 마케팅 / 마스다 아키코 서문 : 브랜드 없는 브랜드의 보이지 않는 마케팅 ㆍ무인양품의 상품 개발자는 언제나 이런 생각을 한다. '이 상품에서 색과 장식을 빼면 어떻게 될까?', '이 상품은 디자인을 조금만 바꾸면 훨씬 편리해질 것 같은데...' ㆍ무인양품의 상품 개발 업무는 일본 전역은 물론 전 세계의 다양한 아이디어를 흡수한다는 생각에서 출발한다. 예를 들어 세상 어딘가에서 옛날부터 쓰였던 도구나 옷 등에는 그만큼 오래 쓰인 '이유'가 있다. 개발자는 그 본질적 이유를 찾아서 무인양품의 사상과 결합시킨 후 상품으로 만들어낸다. 다시 말해 무인양품은 전 인류의 '지혜'를 모아서 다양한 상품을 개발해 세상에 선보인다. ㆍ무인양품 상품의 가장 큰 특징인 '심플함'은 나라와 문화를 초월하여 모든 인간의 본질적인 욕구를 충족시키고 있.. 2022. 8. 11.
발상과 표현기법 / 커트 행크스 들은 것은 잊혀지고 본 것은 기억되며 행한 것은 이해된다. - 중국 속담 www.thomsonlearningasia.com thomsonlearningasia.com www1.thomsonlearningasia.com INTRODUCTION 기초드로잉이 아닌 발상의 표현기법 ㆍ자신의 생각을 다른 사람에게 이해시키기 위해서 드로잉을 배워야 했다. ㆍ나는 드로잉을 배웠을 뿐이다. 그러나 더욱 중요한 것은 생각하는 방법을 배운 것이다. ㆍ사물을 시각화할 수 있는 능력은 생활의 모든 부분에서 도구가 되었다. ㆍ머릿속의 생각을 종이 위에 고정시킬 수 있게 된 것이다. ㆍ드로잉은 지속적이고 기계적인 암기에 의한 학습이라기보다는 느낌과 직관으로 배우는 학습이다. 드로잉은 두뇌의 영역이고, 직관적인 면에 상당히 의존한.. 2022. 7. 13.
호구의 사회학 / 석중휘 착함이라는 기호 안에 ‘호구’가 숨어 있다면 나쁨이라는 기호 안에 ‘무엇’이 숨어 있을까? 프롤로그 ㆍ맞다. 그러고 보니 세상엔 늘 '선'이라는 것이 있었다. 우리들 개개인의 생각과 그 생각의 마음속엔 말이다. 해서 우리는? 경험과 교육을 통해 나름 이 '선'의 높낮이를 정하고, 또 그 '선'의 변주에 따라 서로의 삶들을 재단하며 살아가고 있다. 그런데 말이다. 안타까운 점은 이 '선'에 대한 기준이, 디자인에 있어서만큼은 굉장히 모호하게 재단되어 있다는 거다. 이유는? 실체가 없는, 무형의 존재가 또한 디자인이기 때문에, 어쩌면 그래서 더 그랬던 것일까? 그것을 이용한 세상의 속임과 배신들이 많은 것은, 물론 그것을 용인하며 얻은 성장이란 열매도 존재하기는 했지만. 해서 어쩌면? 이 이야기의 시작은.... 2022. 2. 24.
침묵과 빛 / 존 로벨 침묵과 빛 : 루이스 칸의 언어 ㆍ인간의 의식이란 무엇인가? 의식은 실체의 잔여물과 다른 것인가? 만약 그렇다면 그 둘의 관계는 어떤 것일까? ㆍ건축은 우리 자신과 세상 사이에 존재한다. 만약 우리가 우리 자신을 규정짓고 또한 세상을 예측할 수 있다면, 우리는 건축을 제대로 할 수 있을 것이다. 그러나 예측할 수 있는 것과 예측할 수 없는 것의 만남에 우리 자신을 맡긴다면, 우리의 건축은 그러한 만남과 영혼의 거처를 구성하는 일종의 연회장이 될 것이다. ㆍ위대한 건물은 예측할 수 없는 것의 깨달음에서부터 시작된다. 예측할 수 있는 수단은 그 예측할 수 없는 것을 구축하는데 사용되고, 그 진행이 끝났을 때, 예측할 수 없었던 것에 대한 깨달음에서부터 본래의 예측할 수 없는 것에 다가갈 수 있다. ㆍ자연속의.. 2022. 2. 24.
LATTJO / IKEA 2021. 12. 4.
사물의 언어 / 데얀 수직 탐나는 것들의 비밀 우리는 왜 어떻게 매혹되는가? 프롤로그: 물건들 속에서 허우적대는 세상 ㆍ우리에게 물건들은 장난감이다. 그것들을 살 돈을 벌어야 한다는 끊임없는 압박감에 대한 위안이자, 그것들을 손에 넣고자 하는 우리를 유아로 퇴행시키는 장난감. ㆍ우리는 우리의 세계를 구성하는 물건들이 멈추지 않는 홍수처럼 끊임없이 제공되는 여물통에 다가갈 기회를 얻으려 기를 쓰고 분투한다. ㆍ선글라스와 만년필, 구두와 자전거.....그러니까 거래하고 수집하고 범주를 구분해서 조직적으로 정리하며 궁극적으로는 소유하고 차지할 수 있는 거의 모든 것을 페티시의 대상으로 삼고서, 혼미한 정신으로 욕망을 표출하는 포르노그래피를 계속 돌리는 것은 바로 모델 번호와 기원과 내력 같은 복잡하고 미묘한 요소들이다. ㆍ물건들이란 말.. 2021. 9. 14.
좋은 서비스 디자인 / 루 다운 좋은 서비스 디자인의 15가지 법칙 법칙 1 찾기 쉽다 법칙 2 목적을 분명하게 설명한다 법칙 3 사용자의 기대치를 설정한다 법칙 4 사용자가 원하는 결과를 얻을 수 있도록 한다 법칙 5 친숙한 방식으로 기능한다 법칙 6 사전 지식이 없어도 사용할 수 있다 법칙 7 조직의 구조와 무관하다 법칙 8 최소한의 단계만 필요로 한다 법칙 9 전체적으로 일관성 있다 법칙 10 막힘이 없다 법칙 11 모든 사람이 동등하게 사용할 수 있다 법칙 12 사용자와 직원이 올바른 행동을 하도록 장려한다 법칙 13 변화에 빠르게 대응한다 법칙 14 결정의 이유를 명확히 설명한다 법칙 15 도움을 받는 것이 쉽다 서문(마이크 몬테이로, 마르크 스틱도른) ㆍ당신은 서비스를 제대로 디자인하고 싶어 하는 사람일 것이다. ㆍ디자인에 .. 2021. 9. 7.
제품의 언어 / 존 마에다 ㆍ기계의 언어를 이해해야 하는 시대가 도래했다. 마에다는 이 책을 통해 기계가 어떻게 생각하는지에 대한 법칙과 우리가 프로그래머가 아님에도 기계가 생각하는 방식에 관심을 가져야 하는 이유를 말한다. ㆍ이 책은 오늘날 디지털 제품을 기획하고 디자인하고 개발해야 하는 디자이너, 기획자, 개발자 그리고 비지니스 리더들이 빠르게 다가온 완전히 새로운 세상을 대비하려 바람직한 미래를 그려낼 수 있도록 해 주는 생각의 틀을 제공한다. ㆍ컴퓨터는 우리보다 훨씬 협업에 뛰어나다. 서 문 ㆍ솔직히 말해 나는 요즘 시대에 디자인이 가장 중요하다고는 생각하지 않는다. 그보다 먼저 컴퓨팅 기술을 이해하는 데 집중해야 한다고 생각한다. ㆍ나는 무언가를 두려워하느니 궁금해하는 것이 낫다고 믿는다. ㆍ컴퓨팅 기술에도 문제가 많지만.. 2021. 8. 5.
목차 / BMPD 1. 플라스틱 성형의 종류와 특성 (Plastics) 1.1. 사출 성형 (Injection Molding) 1.2. 다이렉트 블로우 성형 (Extrusion Blow Molding) 1.3. 사출 블로우 성형 (Injection Blow Molding) 1.4. 재가열 연신 블로우 성형 (Re-heat Stretch Blow Molding) 1.5. 사출 연신 블로우 성형 (Injection Stretch Blow Molding) 2. 금형 (Mold) 2.1. 사출 성형 (Injection Molding)의 금형 2.2. 다이렉트 블로우 성형 (Extrusion Blow Molding)의 금형 2.3. 사출 블로우 성형 (Injection Blow Molding)의 금형 2.4. 재가열 연신 블로우 .. 2021. 6. 3.
머리말 / BMPD Blow Molding & Packaging Design 1st Edition 이순범 (Mubnoos Lee) 머리말 이 책의 내용은 화장품, 제약 및 생활용품에 관련한 종사들과 그와 관련한 패키징 디자이너, 구매직원 그리고 제품개발자들에게 필요한 블로우 성형 (Blowing Molding)과 그와 관련한 제품 개발에 필요한 정보들을 담고 있다. 우리 주변에 블로우 성형을 통해 만들어진 제품들이 없이 일상이 지속되기 어려울 정도로 일상과 밀접한 관련이 있음에도, 블로우 성형 분야에 대한 정보가 찾기 어렵고 개발자나 디자이너 측면의 내용보다는 엔지니어 측면의 내용들만 국내에서 소수만 존재하는 것을 발견했다. 블로우 성형 분야에서 근무하며 궁금하거나 알고 싶은 내용을 해외서적이나 검색을 통해 조각들의 내용들.. 2021. 6. 3.
SSD CI 1. SSD SSD는 제조업에서 근무하는 사람들입니다. SSD는 사람들이 필요로 하는 제품들을 만드는 사람들입니다. SSD는 우리가 생각하는 것들을 실현하는 사람들입니다. 미래에 원하는 만큼 일하고, 꿈꾸는 대로 살고 싶은 독립형 근로자(Gig Workers)입니다. SSDs are people who work in manufacturing. SSDs are people who make products that people need. SSDs are people who do what we think they are. We are stand-alone workers who wants to work as much as I want in the future and live as I dream. 2. Produ.. 2021. 6. 1.
WEBLOW CI Personal Care Brand CI Design 2021. 6. 1.
유영 CI Design 2021. 6. 1.
DESIGN 436 mubnoos 2021. 2. 19.
DESIGN 438 mubnoos 2021. 2. 19.
DESIGN 429 mubnoos 2021. 2. 19.
DESIGN 430 (공장 디자인) mubnoos 2021. 2. 19.
Symbol / Angus Hyland 문자는 그림이 아니라 소리의 표식이다. 기능성 심볼은 그 명백한 기능 이외의 다른 어떤 것에도 주안점을 두지 않는 그래픽 장치이다. 01 추상 Abstract 02 구상 Representational mubnoos 2021. 2. 18.
Sketching / Koos eissen, Roselien Steur 2021. 1. 22.
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