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메타버스를 디자인하라 / 코넬 힐만 ㆍ메타버스는 이미 우리 주변에 있다. 굳이 묵직한 VR 안경을 쓰고 가상현실에 입장하지 않더라도, 현실과 디지털 세계의 경계가 흐려지는 모든 순간이 메타버스다. ㆍ어떤 기술은 혁신으로 불릴 만큼 우수했지만 사용자에 대한 배려가 부족했고, 어떤 기술은 사용자 경험을 안정적으로 제공할 수준에 도달하기 위해 필연적으로 오랜 숙성 기간을 거쳐야만 했다. 메타버스는 차세대 기술이 장악을 노리는 어느 기업의 영향력만으로 하루아침에 갑자기 생겨난 것이 아니다. ㆍ사용자 경험은 기술과 사람 간의 커뮤니케이션을 효과적으로 설계해 디지털 경제의 성공을 이끈 핵심 영웅이다. 사소해 보이는 버튼 하나의 위치, 콘텐츠를 소개하는 순서, 화면 전환의 구성 등 화면에 띄워지는 어느 것 하나 사용자 경험의 고민을 거치지 않은 것이 .. 2022. 9. 21.
두렵지만 매력적인 / 제러미 베일렌슨 들어가며 ㆍHMD Head Mounted Display, 가상현실 체험 헤드셋 ㆍ경험은 기존 통념으로는 '실제 세계'에서 벌어지는 무언가이다. 실제로 무언가를 하는 것과 관련이 있다. 경험은 '힘들게 얻는' 것이고 지혜를 전하는, '최고의 교사'이다. 우리가 경험을 값지게 여기는 것은 사실 또는 사건에 직접 노출되는 것이 세상을 배우고 이해하는 가장 강력하고 효과적인 방법임을 알고 있기 때문이다. ㆍ가상현실은 완전히 새로운 매체로, 그 자체의 독특한 특성과 심리적인 효과를 지니고 있으며 우리가 진짜 세계 및 다른 사람들과 상호작용하는 방식을 전혀 다르게 바꿔놓을 것이다. 제1장 실전 경험은 최고의 훈련이다 ㆍ"가상현실은 정말 내 훈련을 도왔고 아주 복잡한 시스템을 더 빨리 흡수하도록 했으며 덕분에 나는 .. 2022. 7. 10.
나홀로 음반내기 / 오승환 프롤로그 Do It Yourself ㆍ초등학생의 휴대폰 사용은 굉장히 간단하다. 유튜브, 틱톡, 카카오톡, 딱 세 가지 앱만 사용한다. 그 중 제일 오래 사용하는 앱은 단연 유튜브다. ㆍ나 역시 음악이 좋아 앨범을 내고 싶었던 뮤지션 지망생이었다. ㆍ좋은 음악을 만들기는 어렵다. 하지만 스스로 내 앨범 내기는 결코 어렵지 않다. PART1앨범은 누구나 낼 수 있다 ㆍ기획사는 오디션에서 참가자의 음악적 희망 사항을 그저 참고만 할 뿐 우선순위에 두지 않는다. 기획사는 기본적으로 기업이기에 이윤 추구를 무엇보다 우선시하고 저마다의 성공 전략과 수익 구조를 뚜렷하게 세워놓은 후 그에 맞는 인재를 찾는다. 방송사의 오디션 프로그램 역시 마찬가지다. - 오디션을 통하면 더 쉽고 빠를 것이라는 생각은 착각에 가깝다.. 2021. 9. 14.
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