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두렵지만 매력적인 / 제러미 베일렌슨

by mubnoos 2022. 7. 10.
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들어가며 

ㆍHMD Head Mounted Display, 가상현실 체험 헤드셋

 

ㆍ경험은 기존 통념으로는 '실제 세계'에서 벌어지는 무언가이다. 실제로 무언가를 하는 것과 관련이 있다. 경험은 '힘들게 얻는' 것이고 지혜를 전하는, '최고의 교사'이다. 우리가 경험을 값지게 여기는 것은 사실 또는 사건에 직접 노출되는 것이 세상을 배우고 이해하는 가장 강력하고 효과적인 방법임을 알고 있기 때문이다. 

 

ㆍ가상현실은 완전히 새로운 매체로, 그 자체의 독특한 특성과 심리적인 효과를 지니고 있으며 우리가 진짜 세계 및 다른 사람들과 상호작용하는 방식을 전혀 다르게 바꿔놓을 것이다. 

 

 

 

 



제1장 실전 경험은 최고의 훈련이다 

ㆍ"가상현실은 정말 내 훈련을 도왔고 아주 복잡한 시스템을 더 빨리 흡수하도록 했으며 덕분에 나는 더 많은 레퍼토리를 갖게 됐다."

 

ㆍ"경험은 정말 많은 도움이 된다."

 

ㆍ현존감을 창조하려면 세 가지 기술적인 요소가 매끄럽게 되야 한다. 

1) 트래킹 tracking

2) 렌더링 rendering

3) 디스플레이 display

 

1) 트래킹 tracking

트레킹은 신체 움직임을 측정하는 과정이다. 신체 위치를 X, Y, Z 공간가 이용자의 머리 회전에서 트래킹한다. 가상현실 기술에서 가장 중요한 것은 트래킹이다. 

 

2) 렌더링 rendering

렌더링은 상징적이고 수치적인 3차원 모델을 활용하는 것이다. 렌더링을 통해 트래킹된 위치의 시야, 소리, 촉감, 가끔은 냄새가 예시된다. 이 책을 내려다보는 당신은 특정한 각도와 거리에서만 그렇게 한다. 만약 당신이 고개를 살짝 돌리면 각도와 거리가 변한다. 가상현실에서는 동작이 트래킹될 때마다 장면의 디지털 정보가 새로운 장소에 따라 적절하게 렌더링 된다. 복합적인 장면에서 모든 시각의 정보를 저장하는 일은 가능하지 않고, 따라서 각각의 시각의 정보는 그때그때 렌더링된다. 

 

3) 디스플레이 display

디스플레이는 물리적인 감각을 디지털 정보로 대신하는 방식을 가리키는 용어이다. 이용자의 위치를 트래킹해서 광경과 소리를 렌더링한 다음에는 그 정보를 이용자에게 전해야 한다. 시각정보는 입체 정보를 나타내는 헤드셋으로 보여준다. 

 

 

ㆍ경험을 쌓는 데 반복만 한 훈련이 없어요. 가상현실은 한 번 더 반복하는 것과 아주 비슷하죠.

 

ㆍ가상현실의 다른 장점은 실제 경험할 때 일어나는 것과 비슷하게 생리적으로 활성화된다는 것이다. 이용자의 뇌가 가상현실 경험을 생리적으로 현실로 처리하기 때문에 나타나는 현상이다. 

 

ㆍ가상현실은 시각화 도구로도 역할을 톡톡히 한다. 동작의 시각화는 성과를 향상시킨다는 연구가 많다. 

 

ㆍ가상현실이 무언가를 배우는 데 특히 유용한 이유는 신체 움직임을 활용한다는 것이다. 가상현실 시뮬레이션을 경험할 때 당신은 실제 세계의 상황을 겪는 것처럼 몸을 움직인다. 가상현실이 마우스와 키보드를 조작하는 컴퓨터 활용과 다른 점은 몸을 자연스럽게 쓴다는 것이다. 그래서 학습자는 심리학자들이 말하는 체화된 인지를 배가할 수 있다. 

 

ㆍ상호작용하는 분석적인 요소는 몰입하는 가상현실 환경에 내장될 수 있고, 그것도 다양하고 강력하게 넣어질 수 있다. 이런 가능성을 고려할 때 가상현실 훈련이 적용될 직무는 끝이 없다. 

 

 

 

 

 


제2장 가상현실 속에서 당신의 뇌는 

ㆍ새로운 미디어의 혁신성이 친숙해진 다음에는 우리는 그 미디어를 통해 전해진 것이 무엇이든지 그것을 다룰 수 있다고 믿고 싶어 한다. 

 

ㆍ가상현실은 실제처럼 느껴지고 실제 경험처럼 영향은 준다. 그래서 가상현실 경험은 종종 미디어 경험이 아니라 실제 경험으로 이해된다. 가상현실은 그에 따라 우리 행동을 바꾼다. 가상현실은 경험 창조자이다. 가상현실은 디지털 미디어라서 우리가 상상으로 보거나 듣는 무엇이든 쉽게 가상현실 환경 속에서 만들어질 수 있다. 이를 통해 우리가 체험하기를 원하는 경험에 대해, 또 그런 경험이 우리와 세계를 더 낫게 변모시킬지에 대해 고무적인 가능성이 열릴 것이다. 반면 만약 우리가 새로운 환경이나 경험을 겪기를 택한다면 결과도 바람직하지 않을 것이다. 내 동료 중 한 명이 표현한 것처럼 미디어 경험은 식단과 비슷하다. 우리는 먹는대로 된다.

 

ㆍ물론, 많은 사람이 가상현실 포르노를 이용할 것이다. 그러나 그건 실제아 가까운 수준에 결코 이르지 못할 것이다. 

 

ㆍfMRI는 과학자들이 모든 생리적인 과정을 측정하는 데 활용한다. 즉, 학습과 기억에서부터 설득과 암묵적인 편향까지 이 장비로 측정한다. 이 장비를 가상현실의 효과를 측정하는 데 쓰지 않을 이유가 없다.  fMRI를 활용해 뇌가 활성화하는 양상을 측정하려는 시도가 있다. 하지만 fMRI의 한계는 참가자가 자기를 띤 금속 튜브 속에서 죽은 듯이 잠자코 있어야 한다는 점이다. 참가자의 활동을 극도로 제한하는 것이다. 그 결과 대다수의 연구는 상호작용하고 인식하는 측면에서 풍부한 경험을 제공하지 못했다. 그러나 가상현실은 컨트롤러로도 체험할 수 있다. 나는 여기서 해마의 역할이 더 궁금해졌다. 뇌는 가상현실에서도 실제 세계에서 경험할 때와 비슷하게 반응할까?

 

ㆍ우리가 기억할 중요한 사실은 우리가 하는 거의 모든 행위는 뇌의 활동과 변화를 일으킨다는 것이다. 

 

ㆍ가상현실은 나쁜 쪽으로도 영향을 미칠 수 있다. 1) 폭력, 2) 가상현실로의 현실도피, 3) 우리 주위의 세상에 집중하지 못함, 4) 과도한 이용  -  가상현실이라는 미디어가 만연하게 되는 시대에 접어드는 이즈음에 우리에게 대두되는 결정적인 물음은 이것이다. '우리는 어떻게 하면 가상현실의 나쁜 부분으로 떨어지지 않으면서 가상현실의 놀라운 측면을 십분 활용할 수 있을까?'

 

ㆍ가상현실은 다른 미디어와 비교하면 특히 심리적인 충격 면에서 '정도'가 아니라 '종류'가 다를 것이며, 그 규모부터 판이할 것이다. 머지않은 미래에 우리가 요즘 인터넷으로 하는 것들이 가상현실이나 증강현실에서 이뤄질 것이라고 보는 편이 합리적이다. 그럼으로써 우리는 물리적 현실에서 더욱 차단될 것이다. (새로운 고독)

 

ㆍ시뮬레이션 멀미를 일으키는 확실한 원인은 낮은 프레임 비율이다. 

 

ㆍ컴퓨터 대기시간 10분의 1초를 고려할 때 문제는 더 커진다. 컴퓨터 대기시간은 컴퓨터가 트래킹을 처리하는 물리적인 과정과 컴퓨터가 작동하는 데 시간이 걸리는 데서 발생하는 지체를 가리킨다. 컴퓨터는 즉각 일을 처리하는 것처럼 보이지만, 우리의 인식 시스템에 비하면 느리다. 가상현실의 움직임은 물리적 움직임과 맞물려 돌아가야 하는데, 컴퓨터 대기시간으로 인해 완벽한 동기화가 이뤄지지 않는다. 

 

ㆍ멀티태스킹을 주장하는 사람들의 말과 반대로 집중은 제로섬이다. 우리의 집중력은 무한정이 아니다. 그리고 가상현실은 온통 집중함을 요구한다. 

 

 

 

 


제3장 남의 신발을 신고 걷다 

ㆍ가상현실은 실제로 세상을 변화시킬 잠재력이 있다. 

 

ㆍ공감의 경험을 선택하는 것은 무료가 아니다. 강도 높은 상황에 대한 공감은 지속되는 고통과 심리적인 타격을 수반한다. 

 

ㆍ공감은 고정된 특성이 아니다. 공감할 수 있는 역량은 문화와 문화의 가치를 전파하는 미디어 기술로 바꿀 수 있다. 더 좋게도, 더 나쁘게도 만들 수 있다. 훈련 중 특정한 유형은 사람들이 다른 사람들의 감정에 둔감해지도록 할 수 있다. 다른 유형은 공감을 끌어올릴 수 있다. 연구에 따르면 공감력을 키우는 최상의 방법은 '조망 수용 perspective-taking'이라는 심리적 과정이다. 즉, 다른 사람의 관점에서 세상을 상상하는 과정이다. 

 

ㆍ가상현실이 전에 없는 방식으로 공감을 키울 수 있음은 기정사실로 받아들여지는 듯하다. 그러나 실제로 그렇게 작동할까?

 

ㆍ아바타로의 체화는 부정적인 대인관계 태도를 바꾸는 듯하다. 따라서 이는 근본적이며 심리적이고 사회적인 현상을 탐구하는 데 있어 강력한 도구에 해당한다. 

 

ㆍ프로테우스 효과 Proteus Effect : 참가자가 아바타를 입으면 암묵적으로 그 아바타처럼 된다.

 

 

 

 

 


제4장 체험이 세계관을 뒤바꾼다 

ㆍ가상현실을 환경 교육에 적용하는 데 대해 몇 가지 값진 통찰을 제공한다. 즉, 우리의 개인적인 행동이 환경 파괴와 연결되는 방식을 가상현실이 어떻게 가르쳐줄 수 있을지를 보여준다. 아울러 가상현실은 글이나 영상에 비해 행동 교정에 더욱 효과적임을 알게 한다. 

 

ㆍ가상현실은 환경 파괴에 대해 사람들을 교육하는 데 그치지 않을 것이다. 가상현실은 자연에 서식하는 생명체에 영향을 주지 않으면서 자연의 아름다움과 장관을 감상하는 것을 가능하게 할 것이다. 아울러 동물원이나 수족관으로 가는 친환경 여행보다 더 풍부한 체험을 제공할 게 분명하다. 

 

ㆍ거대한 경제와 실제 부가 이 가상현실 세계에서 창출돼왔다. 가상현실 세계는 사람들에게 상대적으로 적은 비용으로 아낌없는 소비를 하는 쾌락을 선사한다. 

 

 

 

 


제5장 시간여행으로 트라우마를 치유한다 

ㆍPTSD가 있는 사람들에게 우리는 진짜처럼 보이는 환경을 프로그램밍함으로써 그들이 현실에 좀 더 가까이 다가가도록 감정을 고조시키도록 가상현실을 쓸 수 있다. 사람들이 자기 기억과 만나게 해줄 수도 있다. 하지만 의학적으로 유용한 가상현실의 행동유도성은 이것만이 아니라. 또 다른 의학 응용 분야의 바탕은 많은 사람이 가상현실이라는 매체에 대해 가장 놀라워하는 특징이다. 즉, 너무나 우리를 매혹하고 주의를 빼앗는 나머지 현실감을 잃게 만드는 바로 그 능력 말이다. 

 

 

 

 

제6장 원인 불명의 통증을 치료한다 

ㆍ통증으로부터 주의를 분산시키는 가상현실의 이점에 대한 증거가 늘어나면서, 우리는 점점 더 가상현실이 전 세계에서 모든 종류의 육체적 통증을 관리하기 위해 활용되고 주사기와 치과용 드릴 앞에서 움찔하는 사람들의 불편과 걱정을 덜어주는 것을 보게 된다. 가상현실은 또 지루하고 불편한 재활 훈련을 받아야 하는 사람들이 훈련을 더 잘 받게 돕는다. 

 

 

 


제7장 사람과 사람이 다시 연결된 사회로 

ㆍ아바타를 진짜처럼 만들려면 우리는 인간들이 의식적으로나 무의식적으로 하는 것을 알아야 한다. 그것이 실생활에서 우리의 일상적인 만남을 진짜로 여기게 한다. 그리고 철학자들과 심리학자들이 동의할 텐데, 그것은 복잡한 질문이다. 

 

아바타와 가상 세계를 창조하는 사람들과 이용자들이 그 속에서 상호작용하는 시스템을 설계하는 사람들이 이를 위해 할 일이 있다. 실제 의사소통의 미세한 부분을 이해하고 가상 인체에서 어느 정도 복제하는 것이다. 즉, 실제 사회적 교류에서 구사되는 보디랭귀지를 표현하는 복잡한 안무, 눈 움직임, 얼굴 표정, 손짓, 종종 무의식적인 신체의 접촉을 구현해야 한다. 아마 해결해야 할 가장 중요한 문제는 가상현실에서 어떻게 실제 사람을 나타낼지 공리해내는 작업일 것이다. 

 

ㆍ다른 사람을 따라 움직이는 것은 자신의 관심과 기대가 그와 함께함을 보여주는 것이다. 따라서 상호작용 속 움직임 조정은 크게 중요한데, 왜냐하면 그건 두 사람이 서로에게 '열린' 상태임을 발신하는 방법 중 하나를 제공하기 때문이다. 

 

ㆍ사물을 조작하기 위해 손을 쓰는 것은 인간 경험의 핵심 부분이다. 또한 손은 사물을 조작하는 데에만 쓰이는 게 아니라 다른 사람들과의 신체 접촉을 시작하는 주요 수단으로도 활용된다. 

 

ㆍ현재의 가상현실 기술은 다른 사람들과 교류할 때 전해지는 미묘한 힌트의 전부를 옮기지 못함은 물론이다. 

 

ㆍ촉감은 사회생활에서 강력한 특성이 될 수 있다. 

 

 

 

 

제8장 뉴스의 현장 속으로 뛰어들다 

ㆍ빠르게 바뀌는 뉴스 지형에서 같은 미디어를 경계해야 할 큰 이유가 두 가지 있다. 1) 가상현실은 우리의 감정에 큰 영향을 준다. 2) 디지털 속성의 특성상 쉽게 내용을 바꾸고 조작할 수 있다. 

 

ㆍ무엇이 만들어지는지에 대해 시장이 미치는 영향은 과정될 수 없다. 가상현실이 형성되는 요즘 시기에 어떤 일이 펼쳐질 것인가와 관련해서도 시장의 힘은 중요한 변수이다. 

 

ㆍ가상현실은 민주주의이다. 당신은 원하면 언제나 원하는 어디든지 볼 수 있다. 반면 영화에서는 감독이 독재자이다. 그는 당신의 감각을 통제하고 내키는 대로 자신이 원하는 장면을 당신이 보게 한다. 감독들이 이 작업을 잘하기 때문에 영화가 매체로서 성공한다. 

 

ㆍ스토리텔링에서 가장 기본적인 개념 중 하나는 '뿌려놓은 뒤 보상하기'이다. 즉, 한 장면에서 작가나 감독이 나중에 발생할 예상 밖 전재의 씨앗을 뿌려놓는다. 

 

ㆍ스토리텔링은 탐험이고 스토리텔링은 통제라고 할 수 있다. 가상현실에서 이 갈등에 대처하는 전략은 두 갈래이다. 1) 기본적으로 모든 모션을 한 지점에 두는 것이다. 2) 360도 구 안의 모든 공간을 활용한다. 또 모든 곳에 핵심적인 액션이 있다. 

 

 

 


제9장 가상현실로 현장학습을 

ㆍ현장학습은 가상현실 학습에 대한 완벽한 비유이다. 현장학습에서 당신은 어딘가 특별한 곳으로 간다. 특별한 곳은 신체적으로 거기에 있음이 중요한 장소이다. 

 

ㆍ디지털 컴퓨터에 연결된 디스플레이는 우리가 물리적인 세계에서 깨닫지 못하는 개념과 친숙해질 기회를 준다. 그것은 수학적으로 경이로운 세계를 보여주는 거울이다. 

 

 

 


제10장 좋은 가상현실 콘텐츠를 어떻게 만들까 

1) 이것이 가상현실에 있을 필요가 있나 자문해보라.

ㆍ가상현실은 실제 세계에서 하지 못하는 것에 대해 완벽하다.

 

ㆍ체험이 불가능하거나 위험하거나 비용이 많이 들거나 역효과를 내지 않는다면 가상현실이 아닌 다른 미디어를 활용하는 방안을 진지하게 고려해야 한다. 또는 현실에서 직접 경험하는 것을 고려해야 한다. 

 

2) 사람들을 아프게 하지 말라.

 

3) 안전하게 하라.

 

 

 

 

 

 

 

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