본문 바로가기
728x90

게임화3

사용자를 유혹하는 UX의 기술 / 리브 당통 르페브르 들어가며 ㆍ경험은 세상과 삶, 서비스 또는 실제로 애플리케이션이나 컴퓨터 시스템을 지각하는 방식이다. 그러나 이 모든 것이 단지 시스템으로 구현됐을 뿐이다. ㆍ경험은 세상과의 상호작용을 의미한다. ㆍ중요한 것은 사용자들에게 적절하고 특화된 실질적인 경험을 제안하고 그들의 기대와 바람, 이용법을 사용자가 실험해 보기도 전에 예상하는 것이다. 1. 시선을 사로잡아라. (기초) 2. 마음을 움직여라. (완벽) 3. 참여를 이끌어 내라. (완성) ㆍ경험을 디자인할 때 어떤 경험을 제공할 것인지를 분명하게 정하고 명확한 메시지를 전달하는 것이 중요하다. 1부 시선을 사로잡아라 ㆍ눈길을 끄는 디자인은 명확하다. 분명한 메시지를 전달하고 시선을 끄는 화면으로 구성하며 사용자 논리에 상응하는 것이다. 1장 화면 구성하.. 2022. 9. 21.
메타버스를 디자인하라 / 코넬 힐만 ㆍ메타버스는 이미 우리 주변에 있다. 굳이 묵직한 VR 안경을 쓰고 가상현실에 입장하지 않더라도, 현실과 디지털 세계의 경계가 흐려지는 모든 순간이 메타버스다. ㆍ어떤 기술은 혁신으로 불릴 만큼 우수했지만 사용자에 대한 배려가 부족했고, 어떤 기술은 사용자 경험을 안정적으로 제공할 수준에 도달하기 위해 필연적으로 오랜 숙성 기간을 거쳐야만 했다. 메타버스는 차세대 기술이 장악을 노리는 어느 기업의 영향력만으로 하루아침에 갑자기 생겨난 것이 아니다. ㆍ사용자 경험은 기술과 사람 간의 커뮤니케이션을 효과적으로 설계해 디지털 경제의 성공을 이끈 핵심 영웅이다. 사소해 보이는 버튼 하나의 위치, 콘텐츠를 소개하는 순서, 화면 전환의 구성 등 화면에 띄워지는 어느 것 하나 사용자 경험의 고민을 거치지 않은 것이 .. 2022. 9. 21.
일상의 경영학 / 이우창 서문 ㆍ결국 경영이란 사람들을 잘 조직해서 돈을 버는 과정이 아닌가? Part 1_일상의 경영학, 역사를 만나다 ㆍ조선 왕들의 평균 수명은 47세에 불과했다. ㆍ조선왕들에겐 공식적인 휴가도 없었다. 명절에 며칠 쉬거나 고위 관리가 죽었을 때 위로 차 며칠 쉬는 것이 고작이었다. 이렇듯 격무에 시달리던 왕들은 각종 질병으로 고생하다가 대개는 이른 나이에 새상을 떴으니 조선의 국왕으로 태어난 것을 꼭 행운이라고 볼 수도 없을 것이다. ㆍ왕들이 권한을 나누지 못한 이유는 권력이 약해질 것이 두려웠기 때문이다. 이런 심리는 현대의 리더라고 해서 다를 것이 없다. ㆍ권한 위임은 한쪽이 권한을 받는 만큼 다른 한쪽은 권한을 잃어버리는 제로섬 게임이 아니다. 권한을 위임할수록 리더와 부하 직원 모두의 권한이 확장되는.. 2022. 8. 12.
728x90