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동작

박서영 / 컨템퍼러리 댄스

by mubnoos 2021. 6. 3.
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컨템퍼러리 댄스의 난해함

 

 

 

 

 

제1장 컨템퍼러리 댄스와 미학

 

1. 시각과 이성 _ 그 권위에 도전하다

  • 인간의 감각 가운데 유독 시각만이 가장 이성에 가까운 감각이라는 타이틀을 거머쥐고서 나머지 다른 감각들을 지배해왔다.
  • 르네상스 이전인 중세에 가장 중요했던 감각은 청각이고, 시각은 촉각의 다음으로 세 번째 감각이었다.
  • 시각은 사물을 토막 내어 감지하는 감각이다.
  • 지식은 시각을 통해서 얻어지고, 경험은 눈을 통해 확인된다.
  • 눈은 자아가 만들어 낸 독특한 의식에 따라 세상을 바라본다. 우리는 단순히 보는 것이 아니라, 자신의 의식에 따라 세상을 바라본다.
  • 결국 우리는 아는 만큼 보게 된다.
  • 감상에 있어서 반드시 적용해야 하는 정해진 기준은 없다.

 

2. 모더니즘과 예술 _ 환원의 미학과 전문성의 도출

  • 사춘기는 자신은 누구인지 무엇을 잘 할 수 있는지 어떻게 살아가야 하는지 등 자아에 눈을 뜨면서 진정한 자신과 만나려고 애쓰는 시간이다.
  • '나만이 할 수 있는 것은 무엇일까?'
  • 자신의 자아를 찾기 위해 해체하고 환원시키다 보니 그 언어가 다양해진 것일 뿐 결코 다양성을 의도한 것은 아니었다. 오히려 자신만이 옳다는 배타성과 더불어 스스로의 유일한 진리를 추구했다. 그리고 어울려 있던 예술들을 해체하고 환원시키다 보니 '순수성'이 가장 큰 덕목으로 자리 잡아갔다. 하지만 너무 맑은 물에는 물고기들이 살지 않는다고 했던가? 자기 매체만의 순수함을 추구한 예술 장르들은 도리어 서로 합체하기 어려워졌고, 그 때문에 자신만의 전문성과 독착성이 생명이 되었다. 예술 작품은 유일하고 독특해야 했으며, 다른 예술이나 특히 일상과는 절대적으로 구분되는 아우라를 뿜어내는 데에 승부를 걸기 시작했다.

 

3. 68혁명과 자유 _ 차이를 인정하다

  • 1968년 4월 11일, '68'을 진두지휘하던 루디 두치케가 운동이 아성이던 서베를린에서 극우 성향의 청년이 쏜 총에 맞아 쓰러졌다.
  • 68혁명은 냉전, 베트남 전쟁, 민주화, 여성 해방, 인종 차별 등 당시 부각되던 사회적 문제들과 맞물리면서 그해 프랑스를 넘어 독일, 체코, 스페인 등 유럽 일대와 멀리 중남미와 아시아를 망라한 수많은 나라에서 시위, 집회, 투쟁이 뒤섞인 저항과 반란의 격량을 몰고 왔다. 
  • 비조직적이던 68혁명의 또 다른 얼굴은 새로운 삶과 정치를 일상생활 속으로 끌어들이고, 포스트모던적 사고방식을 사람들에게 주지시키는 계기가 되었다.
  • 우리가 믿어 온 절대적 진리는 그 어디에도 없으니, 특정한 가치나 인식을 가지고 다른 가치나 인식을 억압하지 마라! 플라톤 이래로 이어진 이원론에 대한 굳건한 믿음이 깨지는 순간이었다. 어떤 한 가지 가치나 인식만이 옳고 그 밖의 나머지는 모두 틀린 것은 아니며 서로 다른 수많은 가치나 인식은 공존하는 것이다. 이처럼 가치나 인식은 서로 다른 것일 뿐이라는 차이를 인정하는 것에서부터 다원화, 민주성, 평등성, 개방성 등의 개념들이 파생되었다. 포스모더니즘의 이러한 정신적 기반은 춤에도 고스란히 반영되었고, 이는 포스트모더니즘의 자유분방한 성격을 설명하는 핵심 키워드가 된다.
  • 본질적으로 춤은 '신체의 움직임'

 

4. 디지털 시래의 도래 _ 오감으로 체험하다.

  • 매체는 메시지다.
  • 사진술  - 유일한 순간을 고정시켜 그것을 다시 재생산하는 것이다. 시간과 공간의 한계를 극복하고 매체를 통하여 실재를 인간의 지각으로 고정시켜서, 유일한 순간을 이미지로 재생산할 수 있는 것이다. 이러한 점에서 사진이라는 매체의 의미를 둘 수 있다.

 

6. 춤 _ 전문성, 유일성, 권위와 결별하다.

  • 춤은 '신체의 움직임'을 통한 예술이다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=iOdEsxDLiLI 

 

 

 

 

 

 

제2장 컨템퍼러리 댄스와 연극

 

1. 춤과 연극의 시작 _ 신체

  • 세상에는 언어로 표현하기 어려운 감정이나 상황이 얼마나 많은가?

2. 연극, 드라마를 연기하다.

 

3. 춤, 끊임없이 움직여라!

  • 무용과 근대성은 '운동성'을 통해 세상에 존재하는 방식을 선택했다.

4. 포스트드라마 연극

  • 예술이 자신의 매체와 본질에 대한 자각으로 파고든 20세기 모더니즘의 연극적 노력은 드라마로부터의 독립이라는 과제를 중심으로 이루어졌다.
  • 연극은 단순히 보는 것이 아니라 느끼고 지각하는 총체적 지각에 의존하여 참여하는 소통 과정이 된다.

5. 춤의 연극적 얼굴

  • 의미는 에너지의 표출로 대체된다.

6. 일상과 연극 그리고 춤 _ 숨어 있는 연극성을 찾아라

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=eQem4xF1Cv0 

 

 

 

 

제3장 컨템퍼러리 댄스와 디지털 매체 - 새로운 친구와 만나다

 

1. 신체는 어떻게 디지털을 만날까

  • 과학 기술의 발전에 따른 매체의 조건이 인간이 살아가는 환경을 결정한다.
  • 인간은 도구와 유연하게 결합하는 신체를 갖고 있다. 
  • 매체는 우리 몸이 도구를 사용하듯, 우리의 신체와 결합하여 감각 경험을 확장시키는 인간의 확장이다.

 

2. 디지털, 넌 누구니

  • 디지털은 '비트'와 '인터페이스'라는 두 가지 핵심 요소로 구성된다. 비트적 부호의 조합 체계와 그것을 제어하는 알고리듬인 각종 인터페이스로부터 다양한 디지털 결과물이 산출된다. 
  • 비트는 물리적 형태가 없이 빛의 속도로 여행하는 디지털 정보의 DNA이다.
  • 우리가 살고 있는 세계는 아날로그의 공간이다. 아날로그는 그 자체가 연속성의 세계이다. 때문에 우리가 사는 물리적 세계에서는 단계적 변환 없이 어떤 한 상태가 다른 상태로 급변하는 단절적인 현상은 존재할 수 없다. 
  • 이진법적 부호의 조합체계인 비트는 비실체적 특질을 갖는다.
  • 디지털 세계의 지속성은 연속적인 연산에 의존한다.
  • 비트가 비실체적이라는 것은 손에 잡히는 구체적 형체가 없는 것으로 디지털을 매개로 하는 예술에 가상적 속성을 증폭시킨다. 
  • 예술은 본래 가상의 창출을 목표로 삼는다.
  • 형체가 없는 비트는 쉽게 뒤섞여 융합한다.
  • 비트의 조합 체계는 특정한 인터페이스를 통해서만 인간에게 유의미하게 지각되고 수용될 수 있다.
  • '인터페이스'는 두 개의 다른 세계가 접촉하는 곳에서 발생하는 면을 가리키는 화학 용어이다.
  • '사이 inter'와 '접속면 face'이라는 중요한 개념을 지닌 인터페이스는 서로 이질적이면서도 인접한 것들 사이에 놓여 있는 '경계면'이다. 이들을 소통시키고 다리의 역할을 아울러 수행한다. 차이와 잠재적 충돌의 지점이 되거나 조화로운 소통과 새로운 창조의 지점이 될 수도 있는 그런 중요한 매개의 역할을 한다.
  • 우리가 인터페이스를 인식하게 되는 순간은 어딘가 불편한 이물감을 느낄 때이다. 하지만 특별히 인식하고 있지 않은 순간에도 우리는 인터페이스를 통해 인간과 세계와 사물을 바라보고 있는 것이다. 인터페이스는 우리가 생각하는 것 이상의 힘을 갖고, 인간에게 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 인터페이스는 어떤 상대이든 서로 대화가 가능하게 만드는 매개체로, 서로 다른 코드를 맞춰서 소통하게 만든다.

 

3. 조심스러운 접촉 _ 매체와 '썸 타다'

  • 세상에는 늘 지키려는 자와 틀을 깨려는 자가 함께 존재하지 않는가?
  • 미래주의는 다른 나라보다 발전이 뒤처져 있던 이탈리아를 중심으로 정치, 사회, 문화 전반에 나타난 기계 문명을 찬미한 것에 영향을 받았던 예술 운동이다. - 기계주의 예술
  • 추상에도 정서는 제거되지 않는다.

 

4. 적극적으로 구애하다.

  • 화면에 나타난 공간은 실제의 공간보다도 더욱 생생하게 연출됨으로써, 기존의 춤에 익숙하던 관객을 새로운 형식에 몰입하게 만들었다.
  • path to nowhere
  • 바이오테크 - 상상 속에 존재하는 감각적이고 괴기한 생물에게 몸을 끼워 맞추는 새로운 시도

 

5. 춤, 영상을 넘나들다

  • 우리가 살아가는 아날로그 세상에서는 결코 인체가 순식간에 변할 수 없기 때문에 디지털로만 표현할 수 있는 속도로 왜곡되고 급변하는 이미지는 작품에 극적인 표현력을 더해 준다.

6. 춤인가 이미지인가

  • 모션 캡쳐 기술을 이용하여 포착된 움직이는 이미지들은 무대 뒤 반 투명한 스크린에 확대되어 투사된다. 작품에서 이들 가상의 신체는 실제의 신체와 서로 영향을 주고 받는데, 가상의 신체는 실제 신체의 디지털적 재현으로 간주된다.
  • 복합 가상과 실제 공간에서 적극적으로 몸과 테크놀로지 사이의 접촉면에서 테크놀로지는 몸과 분리된 존재가 아니라 함께 교감하고 상호 작용하는 존재이다.
  • 춤은 더 이상 신체에 국한되지 않고 데이터로, 그리고 오브제로 무한히 확장되는 듯 보인다. 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=ZmnIZrg_1iQ 

 

 

 

 

 

제4장 컨템퍼러리 댄스와 공간

 

1. 중세에는 극장이 없었다.

 

2. 프로시니엄 무대와 원근법

  • 구텐베르크의 활판인쇄술은 신의 목소리를 '듣는'것에서 책을 '읽는' 방식으로 바꾸어 사람들의 삶의 감각을 옮겨 놓았다.
  • 르네상스 회화의 가장 돋보이는 구석은 단순히 대상만을 그린 것이 아니라 그것을 에워싼 공간 전체를 있는 그대로 3차원적 모습으로 재현하였다는 점이다. 그래서 중세의 그림은 2차원적 구성의 평면이었지만, 르네상스 시대의 회화는 3차원적 공간의 환영이다.

 

  • 프로시니엄 무대: 객석에서 볼 때 원형이나 반원형으로 보이는 무대를 말한다. 액자처럼 보이기도 하기 때문에 액자무대(額子舞臺)라고도 한다.

 

3. 다채로운 극장 이야기

  • 낭만주의 예술가들은 고대 그리스의 비극처럼 납득할 만한 구성이나 깊이 있는 인물을 창조하는 것보다 분위기나 환경을 창출하는 데에 더 관심이 있었다. 누구나 논리적으로 이해할 수 있는 인물이나 이야기보다는 이상적인 것, 기괴한 것, 초자연적 요소 등에 관심을 갖게 된 것이다. 낭만주의 예술은 고전적 예술의 질서를 깨뜨리면서 거꾸로 예술의 형식과 내용의 경계를 넓히는 큰 역할을 했다. 이후 예술은 늘 현재의 예술의 '어떤 면' 또는 '모든 면'을 공격하면서 그 범위를 확장했다.
  • 사실주의 -  현실의 모습에 초점을 맞추어서 굳이 무대로 올라간 연극을 지켜보는 사람들은 불편할 수밖에 없다. 특히 사람들을 편히 살 수 있게 해 줄 의무가 있는 권력자들에게 사실주의 예술은 몹시 거슬리는 존재였다. 사실주의 예술가들은 드라마를 보는 사람들의 관심을 사회 문제로 이끌어 그들의 인식과 태도에 변화가 생기기를 기대했고, 이 때문에 많은 반대와 엄격한 검열에 시달려야 했다.

 

4. 음식과 담소 그리고 극장

  • 세상 만물을 분리하여 분석하기를 좋아하는 서구의 인식 체계와는 달리 모든 것을 유기적으로 연결시키는 사상적 배경을 지닌 동아시아권에서도, 즐기는 데 있어서는 음식과 술 그리고 예술이 자연스럽게 한데 어우러졌다.

 

5. 온몸으로 상상하라!

  • '상상'은 보이지 않는 현상이나 사물에 대한 이미지를 머릿속에 떠올리고 그려 보는 정신 작용을 말한다. 그리고 상상한 이미지를 다양한 매체를 이용하여 현실로 구현하는 과정이 예술 활동이며, 그 결과물은 예술작품이 된다.
  • 예술을 감상하는 관객에게도 '상상'의 작용은 작품을 풍요롭게 감상하기 위한 '날개'가 된다.
  • 1950년대에 시작된 오프브로드웨이 운동은 과도한 상업적 이해관계에 방해를 받지 않으면서 실험적이고 혁신적 작품을 무대에 올리려고 애쓴 소극장 운동이다.
  • 예술이란 역시 상상력으로 연출된 '놀이'인 것인가?

 

6. 관객, 직접 참여하다

  • 무대와 객석의 경계가 무너진 형태의 공연은 관객이 이동하며 창의적으로 자신만의 이야기를 구성할 수 있는 참여형 모델을 제시한다.
  • 디지털 시대에는 신체의 직접적 접촉이 줄어들면서 현실에서의 구체적 세계에 대한 갈망이 커지고 있다.
  • 관객은 작품의 대상이자 주인이 된다.

 

7. 무대에서 거리고, 거리에서 무대로

  • 단단한 프로시니엄 틀을 깨고 다양한 형태의 공간을 실험하던 무대는 내친 김에 극장의 벽까지 허물어 버렸다. 거리로 뛰쳐나오니 여기저기가 모두 공연의 공간이 아닌가!
  • 틀에 갇힌 고정된 공간에서 공연하던 작품들이 틀을 조금씩 깨뜨리며 결국은 거리로 나가는 모습과는 반대로 거리의 문화에서 태생한 힙합 기반의 춤들은 대중의 인기에 힘입어 점차 무대로 올라오게 된다. 힙합 문화를 구성하는 엠싱, 디제잉, 그래피티, 그리고 비보잉의 네 요소는 각각 음악, 미술, 그리고 춤의 장르로 스며들어 간다.

 

8. 공간 _ 의미를 품다

  • 시간과 공간의 예술인 공연예술은 '지금 이 순간, 바로 여기'에서 펼쳐지는 존재의 굴레를 숙명처럼 지니고 있었다.

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=VJZm-qAj9vY 

 

 

 

 

제5장 컨템퍼러리 댄스와 음악

 

1. 춤과 음악 _ 그 긴밀한 관계

  • 피타고라스는 화성법을 만들어 아름다운 선율을 이루는 음악의 화성이 수학적 질서에 의해 설명될 수 있는 기술이라는 점을 설명했다.

 

2. 춤, 홀로서기 위한 노력

  • 절대무용 - 움직임 자체를 위한 움직임, 음악의 종속으로부터 춤을 자유롭게 하고자 한 춤의 모더니즘 정신
  • 신체와 그 움직임은 굳이 무언가를 애써 표현하려고 하지 않더라도 그 자체만으로 자연적인 표현성을 지닌 것이며, 춤의 리듬은 음악과 같은 외부의 힘으로부터 오는 것이 아니라 무용수의 움직임 자체에서 오는 것이다.

3. 춤과 음악의 애증

 

4. 자신의 이야기가 음악이 되다

  • 우리 삶에서 이야기는 곳곳에 숨어 있다. 
  • '서사 Narrative'의 범주를 조금 넓혀 생각해 보기를 제안한다. 하나는 서사의 '내용'이고, 다른 하나는 서사의 '방식'이다. 그러면 서사의 내용은 '이야기'가 되고, 서사의 방식은 이야기를 하는 다양한 '행위'로 이해할 수 있다.

5. 음악에서 소리로

  • 인간의 목소리는 언제나 신체와 공간을 함께 달고 다닌다. 사람의 목소리가 들린다는 것은 소리를 내는 사람의 신체와 그 신체가 자리 잡고 있는 공간이 전제된다는 말이다. 실제로 목격되는 신체와 실존하는 공간이 없이 소리만 들리는 것을 상상해 보라. 누가 어디서 내는 소리인지 모르게 들려오는 주체를 알 수 없는 목소리나 공포나 신비의 분위기를 느끼게 한다. 
  • 소리는 관객의 호기심을 촉발하는 주요한 요소로 작동된다.

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=_pVc210o-eY 

 

제6장 컨템퍼러리 댄스와 시각예술

 

1. 회화, 움직임을 입다

  • 추상 앞에서 관객이 느끼게 되는 전율은 단순한 대상이 지각이 아니라 '사건의 체험'과 관련되며, 이러한 양상은 '퍼포먼스'의 수용 감각으로 재탄생된다.
  • 드로잉 생중계
  • 작품의 감상에 머물던 관객의 역할을 '사건의 체험'으로 변화시키고, 캔버스로 고정하였던 사물과 움직임을 관객의 실제 눈앞에 '현존'하게 만드는 계기를 마련해 준 것이다.
  • 고정된 캔버스의 굴레에서 벗어난 회화는 '살아 있는' 움직임과 '진짜' 사물로 감각의 자유를 획득하며 춤에서 다가서 말을 걸기 시작한다.

 

2. 오브제 _ 춤과 회화의 접점

  • 르네상스 이후의 회화는 실제 존재하는 것'처럼' 그리고 환영주의의 원리를 추구했다.
  • '오브제 object'라 함은 원래 예술의 영역에 들어온 자연 혹은 일상의 '사물'을 말한다. 그리고 예술 작품은 예술가의 손을 거쳐 창작되는 제작된 결과물이다. 그러면 오브제와 예술 작품 사이에는 뚜렷한 차이점이 눈에 띤다. 바로 예술 작품은 예술가의 손을 거쳐서 인위적으로 만들어져야 한다는 사실이다. 자연이나 일상에 존재하는 사물이 그대로 예술 작품이 될 수는 없는가? - 사물 그 '자체'를 어떠한 가공도 없이 미술관에 '그대로' 들여놓은 것이다. - 뒤샹의 변기
  • 앤디 워솔의 '캠벨 수프 깡통'
  • 예술 작품은 사물과 물리적으로 구별하기 어려워졌다. 미술관에 덩그러니 놓여 있는 사물을 보는 관객은 어떻게 해야 할 것인지 혼란스럽다. 아무리 보아도 무엇인지 알 수 없는 미술관 안 사물의 존재 앞에서 관객은 자신의 상상과 체험으로 인한 사물의 상징성을 찾게 된다.

3. 설치와 오브제

  • 오브제에 의해 촉발되는 움직임을 넘어서, 신체의 '사물성'과 더 가깝게 하는 방식으로 사물과 몸, 주체성과 객체성이 뒤섞이기도 한다.

 

4. 퍼포먼스와 해프닝 _ 오브제 되기

  • 해프닝은 단 한 번만 실연되고 그나마도 기록으로 남기지 않는다.
  • 우리는 사물을 바라보지 않는다. 우리는 그저 우리를 둘러싸고 있는 것 속으로 들어가고, 그것에 둘러싸이고, 그것의 일부가 된다.

 

5. 춤, 개념을 구현하다.

  • 미니멀리즘에서 작품은 '사물'이 되었다. 그렇다면 굳이 '예술가'가 작품을 직접 만들고 제작하는 것은 의미가 있는 것일까?
  • 오브제를 직접 제작하는 임무를 벗어던진 예술가는 아이디어로 승부하기에 이른다. 실행하고 제작하는 장인으로의 예술가는 기발한 아이디어를 제시하는 아이디어 제공자로 그 역할이 바뀌어 버린다.
  • 예술의 물질성은 사라지고 개념만이 남게 되는 것이 아닌가?
  • 코레오그래피 - 안무를 지칭 -> 움직임의 계획 또는 조정을 지칭하는 다양한 개념으로 활용
  • 안무란 어떤 아이디어의 종류로 일련의 가능한 행동 전개에 대한 생각 또는 제시이다.

6. 어디까지 안무할 것인가

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=wtXcaGtCRic 

 

박서영

선화예술중학교 및 선화예술고등학교 졸업
이화여자대학교 무용학과 학사
한국예술종합학교 무용원 이론과 전문사
한양대학교 무용학과 박사
전) 유니버설발레단 단원
전) 중앙대학교, 서울기독대학교 강사
현) 한국예술종합학교, 국민대학교 강사

 

(작가의 정보는 온라인에서 찾을 수 없다.)

 

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