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쓸모 있는 생각 설계 / 사소 쿠니타케

by mubnoos 2022. 3. 24.
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단순한 공상과 가치 있는 아이디어 사이

 

ㆍ실제로 일상생활에서 우리는 우리의 뇌는 줄곧 타인 모드 상태다. 방대한 네트워크 속을 유영하며 '내가 어떻게 느끼고 있지?'보다는 '어떻게 하면 상대가 만족할까?'에 몰두한다.

 

자기 모드 스위치를 끈 채로 지내다 보면 내 의견을 묻는 질문에는 답을 하기가 어려워진다. 새로운 생각을 해내거나 한 가지에 꽂혀 집요하게 궁리하고 탐구하는 힘도 약해진다. 그 정도에서 끝나면 그나마 다행이다. 심한 경우에는 새로운 상황이나 사물에 가슴 설레거나 감동하며 행복을 느끼는 힘도 둔해진다. 이쯤 되면 심각하다. 한 자리에 고여 있는 듯해 막연하고 답답한 느낌을 호소하는 것은 타인 모드로 살아가는 현대인의 ‘생활습관병’이라고 할 수 있다.

 

ㆍ혁신가들은 논리나 전략으로 일을 시작하지 않는다. 그들을 흔드는 것은 '직감'이다. 이때 직감은 자신이 그리는 미래에 대해 고아신적인 믿음을 가질 정도의 '공상'을 의미한다. 

 

자기 모드에서 도출한 모든 공상이 다 의미 있는 것은 아니다. 자신의 공상을 표출한 후에는 이를 구체적인 ‘형태’로 틀을 잡고 주변 사람들을 납득시키는 과정을 반드시 거쳐야 한다. 그래야만 직감에서 시작한 사고가 단순한 공상으로 끝나지 않을 수 있다. 비전적인 사람들은 직감과 논리를 연결해 사고하고 공상을 전략으로 바꿔나가는 작업을 잊지 않는다. 이 책에서는 이러한 사고 과정을 ‘비전 사고vision thinking’라고 지칭하기로 한다.

 

‘직감에서 시작하는 사고’라는 말에 원인 모를 반감을 느끼는 사람도 있을 것이다. 나도 한때는 논리적 세계에 사로잡혀 있던 사람이었기에 누구보다 그 심정을 잘 이해할 수 있다. 하지만 안심해도 좋다. 이 책에서 다루려는 직감과 논리를 이어주는 비전 사고는 일부 특정인들만 가진 선천적 재능이 아니다. 




1장 직감과 논리를 아우르는 세계 지도

 

10~20대에는 ‘세상의 모든 것에는 정답이 있다’는 비교적 무난하고 소박한 믿음을 갖고 있었다. 그리고 실제로 그런 ‘정답’들이 존재했다. 언뜻 보기에는 어렵게 느껴져도 꾸준히 공부해나가다 보면 언젠가는 답이 보였다. 그게 나의 기본 가치관이었다. 이렇게 익혀온 사고방식이 우위에 있는 세상을 ‘개선의 농지’라고 표현해 보자. 다음의 그림을 보면, 이 세계의 가장 큰 특징은 ‘누군가 정해 놓은 룰을 기준으로 모두가 움직이고 있다’는 점이다. 입시생에게는 성적이, 취업준비생에게는 회사의 규모나 초봉이, 직장인에게는 시장점유율이나 신규 고객 확보 또는 상사의 인사평가 등의 요소가 모든 정답의 기준이 된다.

 

세상은 전보다 더 불확실하고 복잡하며 애매해져 버렸다. 이미 진부하게 느껴질 정도로 자주 사용되는 ‘정답이 없는 시대’라는 문구는, 사실 엄밀히 말하면 정답을 ‘찾을 수 없게 됐다’는 뜻이 아니라 문자 그대로 정답 자체가 ‘존재하지 않게 됐다’는 의미다. 오늘날과 같은 세상에서 대부분의 개인과 조직이 생각해야 하는 것은 어떻게 정답을 찾을까’가 아니라 ‘애초에 정답 같은 건 없다’는 전제다.

 

P&G에는 시장의 동향과 판매 실적에 관한 방대한 데이터가 축적돼 있었다. 모든 의사 결정에 대한 근거로 이를 활용한다는 점에서 거의 완벽에 가까운 시스템이었다. 데이터에 기반을 둔 마케팅은 갑작스러운 변수만 없다면 실패 확률이 낮다. 감이나 짐작에 의지하는 경우에 비하면 확실히 타율이 좋기에 안정적으로 사업을 운영해나갈 수 있다. 그렇다고 문제점이 없는 건 아니다. 숫자나 데이터에 근거한 의사 결정을 반복하다 보면 명확한 자료 없이는 아무것도 결정하지 못하는 분위기가 만연해질 수밖에 없다. 이렇게 되면 새로운 도전은 언감생심이고 ‘기존의 사업을 어떻게 연장해 나갈까’ 하는 생각이 고착된다. 스피드도 떨어져서 데이터를 그다지 중시하지 않는 경쟁사에 시장의 새로운 움직임을 포착할 기회를 뺏기기도 한다.

 

이 황야의 폐해에 대해 잊어선 안 되는 것이 또 하나 있다. 이곳에선 개인이 피폐해지기 쉽다는 점이다. 결과물이 전부 공개되기 때문에 ‘직위, 연봉, 스카웃 제의’ 등으로 업무 성취 정도가 고스란히 나타난다. 정신없이 달리는 동안에는 별다른 문제가 없다. 하지만 이 게임에는 ‘끝’이 없다. 높은 곳에 오르면 오를수록 발군의 사고 능력을 가진 사람, 강인한 체력을 가진 사람, 압도적인 기득권 세력의 보호를 받는 사람들만 눈에 보이고, 밑에서는 질투의 화살이 쉼 없이 날아든다. 상황이 이렇다 보니 사람들은 길 중간쯤에서 몸과 마음이 피폐해지고, 급기야는 ‘산’을 올라야 한다는 강박에 시달리기도 한다. 황야에서 점유율을 놓고 각축을 벌이는 자체는 즐거운 게임을 하는 것처럼 재미있다. 하지만 거대한 압력이나 스트레스 속에서 평생을 살고 싶다고 생각하는 사람이 있을까. 이런 경쟁상태에는 ‘지속가능성’이 없다.

 




2장 가장 인간답게 생각하다

 

ㆍ나 다운 사고를 잃어버리는 네 가지 요인

1. 내적 동기가 부족하다 / 공상

2. 입력의 폭이 좁다 / 지각

3. 독자성이 부족하다 / 재구성

4. 결과물이 부족하다 / 표현

 

ㆍ도태되지 않으려면 손으로도 생각해야 한다. 

 

ㆍ기본은 종이와 손글씨

 

ㆍ네 단계의 비전 사고

공상 -> 지각 -> 재구성 -> 표현

 

 





3장 모든 것은 공상에서 시작된다

 

ㆍ센스 메이킹의 세 단계

1) 감지: 있는 그대로 본다

2) 해석: 입력된 내용을 자기 나름의 프레임으로 정리한다.

3) 의미 찾기: 정리를 통해 떠오른 생각에 의미를 부여한다. 

 

ㆍ애매하고 정리가 되지 않은 단편적인 생각일지라도 우선은 표나 그림으로 표현을 해보자. 종이 위에 나타난 스케치를 다시 한 번 객관적인 시각에서 바라보면 새로운 발견을 할 수 있다. 

 




4장 세상을 복잡한 그대로 지각하라

 



5장 평범함을 극복하는 재구성의 기법

 

ㆍ'나는 대상을 보이는 대로가 아니라 내가 생각한 대로 그린다.' - 피카소

 

ㆍ혁신의 고전적 기법

1) 당연한 것을 모두 찾아낸다.

2) 당연한 것에서 위화감을 발견한다.

3) 당연한 것을 뒤집어 생각한다. 




6장 표현하지 않으면 사고하지 않은 것

 

ㆍ손을 움직여 생각하는 유치원생들이 엘리트보다 창의적이다.

 

ㆍ기억력과 창조력이 높아지는 비주얼 메모




7장 공상이 세계를 바꾼다

 

 




꿈이 무형자산을 움직이는 시대

 

 

 

 

 

 

 

 

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