들어가며
ㆍ경험은 세상과 삶, 서비스 또는 실제로 애플리케이션이나 컴퓨터 시스템을 지각하는 방식이다. 그러나 이 모든 것이 단지 시스템으로 구현됐을 뿐이다.
ㆍ경험은 세상과의 상호작용을 의미한다.
ㆍ중요한 것은 사용자들에게 적절하고 특화된 실질적인 경험을 제안하고 그들의 기대와 바람, 이용법을 사용자가 실험해 보기도 전에 예상하는 것이다.
1. 시선을 사로잡아라. (기초)
2. 마음을 움직여라. (완벽)
3. 참여를 이끌어 내라. (완성)
ㆍ경험을 디자인할 때 어떤 경험을 제공할 것인지를 분명하게 정하고 명확한 메시지를 전달하는 것이 중요하다.
1부 시선을 사로잡아라
ㆍ눈길을 끄는 디자인은 명확하다. 분명한 메시지를 전달하고 시선을 끄는 화면으로 구성하며 사용자 논리에 상응하는 것이다.
1장 화면 구성하기
ㆍ효율적으로 구성된 인터페이스나 시스템은 잘 정돈된 집과 같다. 그런 집 안에서는 어떤 물건을 찾을 때, 그 물건이 어디에 있는지 즉시 떠오르기 마련이다. 세상 모든 것이 저마다의 자리가 있다. 제공하는 정보를 적재적소에 잘 정리하기 위해서는 사용자의 인지 작용을 파악해야 한다.
ㆍ우리의 기억은 공통된 특징을 기준으로 전체를 여러 링크로 연결한 개념 노드로 구성되어 있다.
ㆍ기억 정보는 사용자에게 의미 있는 특성과 속성에 따라 위계적으로 분류된 개념으로 묶여 구조화된다.
ㆍ사용자의 시선을 유도하라.
1. 게슈탈트 법칙: 우리의 뇌는 의미를 만들기에 적합하다. 형태 없이 부분으로 이뤄진 전체는 선험적으로 하나의 형태를 이룬 것처럼 인식되는 경향이 있는 것이다.
2. 근접성의 법칙: 더 가까이 배치되는 요소들을 연관 짓거나 전체로 인식하는 경향을 의미한다.
3. 유사성의 법칙: 시각적으로 유사한 요소들은 자동으로 결합한다.
ㆍ사용자들은 인터넷 페이지를 열면 우선 페이지 전체를 훑어보고 이를 토대로 파악할 정보의 구성을 추론한다.
ㆍ정보를 의미 있고 넓은 영역으로 구성하고 사용자들이 시각적으로 유사한 요소(색깔, 크키, 형태)를 통해 식별할 수 있도록 하자.
ㆍ목표의 크기가 클수록 사용자가 목표에 도달하는 시간은 줄어든다. 따라서 아이콘이나 링크는 특히 인터페이스에서 중요한 요소일 경우, 충분히 크게 만드는 것이 효과적이다.
ㆍ목표가 출발점에서 가까울수록 사용자가 목표에 도달하는 시간은 줄어든다. 따라서 목표를 서로 가깝게 배치하는 것이 효과적이다.
2장 가독성 높은 텍스트
ㆍ가장 기본은 사용자의 시선을 유도하는 것이다. 이에 앞서 가독성 있는 텍스트가 보장되어야 한다.
ㆍ한 단어에서 다른 단어로 이동까지 20/1000 초
ㆍ다음 줄로 이동할 때 80/1000 초
ㆍ사람들은 짧거나 중간 정도의 텍스트 길이를 선호한다. (42~75자)
ㆍ긴 길이의 텍스를 더 빨리 읽는다면 100여 글자 정도가 효과적이다.
ㆍ글자가 작을 때는 흰색 배경에 검은색 글자가 효과적이다.
ㆍ텍스트와 배경의 대비 효과는 항상 강조되어야 한다.
3장 파악하기 쉬운 디자인
ㆍ사용자에게 많은 선택 사항들을 동시에 제시하면 사용자가 결정하기까지 소요되는 시간은 길어진다.
ㆍ멘탈 모델이란 현상의 추이를 머릿속으로 시뮬레이션한 후 행동의 결과를 예측하기 위한 구현을 의미한다. 요컨대 사용자가 시스템이 작용하는 방식을 이해한다고 믿는 상태를 말한다.
ㆍ사용자가 잘못 이해했거나 조작하는 모든 경우의 수를 예측하고 그에 따라 1) 시스템의 개입, 2) 오류를 수정하는 방법들을 메시지로 작성해 사용자들에게 제시하며 오류에 대비한다.
2부 마음을 움직여라
ㆍ마음을 움직인다는 것은 흔적은 남긴다는 것이다. 경험에 대한 기억, 즉 기억 속에 오래 남을 만한 흔적을 의미한다.
4장 주의를 끌어 기억으로 연결하기
ㆍ강렬한 인상 없이 기억에 남는 경험은 없다. UX 디자이너로서 첫 번째 작업은 사용자가 의미를 적용할 적절한 요소들을 통해 사용자읭 주의를 끄는 것이다.
ㆍ너무 많은 양의 정보나 매우 복잡한 내용은 사용자에게 인지 과부하를 유발할 수 있다.
ㆍ간단한 내용에는 음성이, 복잡한 내용에는 텍스트가 더욱 적합하다.
ㆍ사람은 사건에 더 자주 노출될수록 기억에 강렬한 흔적이 남게 된다.
5장 최고의 경험 제공하기
ㆍ경험한 것과 경험한 것을 통해 기억하는 것을 구별해야 한다.
ㆍ가장 중요한 것은 기억이지 경험 자체가 아니다.
ㆍ사용자에게 어느 단계에 있는지, 몇 단계가 남았는지를 말한다. 목표에 가까워질수록 동기 부여가 된다.
ㆍ우리는 이미 했던 일보닫 앞으로 해야 할 일에 더욱 집중한다.
ㆍ인지 부하 개념은 우리가 제한된 정보만을 동시에 처리할 수 있다는 사실을 말해준다.
6장 매력적인 스토리로 눈길 끌기
ㆍ좋은 경험의 첫 번째 조건은 좋은 스토리이다.
ㆍ자발적인 행동만큼 사람을 참여시키는 강력한 방법은 없다.
ㆍ원리는 간단하다. 타인의 강요 없이 자신의 의지대로 자유롭게 행동하게 되면 연관성이 생긴다.
3부 참여를 이끌어 내라
7장 사회적 영향력 이용하기
ㆍ간단한 작업만으로 복잡한 행동을 단순하게 만드는 시스템은 더욱 설득력이 있다.
ㆍ누군가가 우리에게 무엇을 줄 때, 우리는 똑같이 무언가를 돌려줘야 한다는 의무를 느낀다. 이것이 상호성 reciprocity 이다.
8장 휴먼 인터페이스
ㆍ표정으로 드러내는 사람의 표현(사진 및 묘사)은 즉시 감정을 전달한다.
ㆍ모방은 사회적 접착제 역할을 하며 인간관계를 공고히 한다.
9장 설득력 높이기
ㆍ설득력이 있다는 것은 무엇보다 믿을 만하고 실질적으로는 사용자에게 적절하다는 의미이다. 사용자에게 진정한 가치를 전달하는 것이 관건이다.
ㆍ사용자들이 그들의 목표를 달성하도록 도와야 한다. 사용자들이 관심을 갖도록 만들어 그들을 끌어들이자.
ㆍ신뢰성은 '지각된 신뢰'와 '지각된 전문성'의 결합으로 결정된다.
ㆍ신뢰는 시간이 갈수록 쌓이게 된다.
ㆍ우리는 이득보다 손실에 더욱 민감하다.
ㆍ완성도 있는 게임화를 위해서는 다음 단계들을 거쳐야 한다. 목표들을 설정한 후, 목표를 재밌게 만들 요소들을 정의하고 참여 고리를 선택한다.
ㆍ설득형 디자인의 8 단계
1. 간단한 행동을 목표로 설정한다.
2. 수용적인 사용자들을 알아낸다.
3. 목표 행동을 방해하는 요소들을 확인한다.
4. 커뮤니케이션 수단을 선택한다.
5. 설득적 기술의 적절한 사례를 찾는다.
6. 성공 사례를 모방한다.
7. 신속하게 테스트하고 반복한다.
8. 성공 경험을 확장한다.
결론
ㆍ만족스러운 사용자 경험은 오직 두 가지 방법을 통해서 탄생할 것이다: 심리적 원리에 대한 지식과 실제 사용의 관찰)
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