ㆍ고대인들은 왜 거대한 피라미드를 건설하고, 농경과 신석기 이전인 구석기 시대에 푀베클리 테페처럼 웅장한 건축물을 만든 것일까? 보이지 않는 세계를 상상하고 믿었기 때문이다.
ㆍ 인류는 허구를 만들어내고 믿을 줄 아는 능력 덕분에 지구 생태계에서 가장 뛰어난 존재가 될 수 있었다. 종교, 국가, 사회, 이념, 화폐 등 인간을 인간답게 만들어주고 목숨마저 내놓게 만드는 것들은 사실 허구다. 사람만이 허구를 만들어내고 믿을 수 있다.
ㆍ메타버스는 허먼 나룰라의 말처럼, 허구를 만들어내고 그 안에서 살아온 인류에게 자연스러운 환경이라는 관점으로 볼 때 비로소 이해될 수 있다.
ㆍ머지않아 사람들은 가상 세계 안에서 현실 세계보다 보람 있고 벌이까지 좋은 직업에 종사해 소득까지 얻을 수 있을 것이다.
1장 메타버스의 기원
ㆍ현실을 모형화하는 능력이야말로 추상적 사고의 핵심이다. 우리가 생존하고 제 약할을 하기 위해서는 계획을 세우고 판단을 내릴 때마다 현실을 단순화하고 여러 결과를 예측할 수 있어야 한다.
ㆍ언어의 한계가 세계의 한계다 - 비트겐슈타인
ㆍ신화는 언어이다. 신화는 고도로 추상화된 언어이다. 신화를 만들고 전파하고 수단은 언어지만 우리가 신화에 의미를 부여하는 순간 그 의미는 홀로 '독립'해 그 자체로써 생명력을 갖게 된다.
ㆍ현실과 혼동할 만큼 실감 나고 매혹적인 세계를 만드는 이유는 인간이 실용적인 창의성이나 문제 해결을 추구하는 독창성의 동물이기 때문이다. 이렇게 만든 세계의 규칙은 한 번 정하면 새로운 요소를 더할 때마다 원래 있던 규칙 안에서 작용해야 한다.
ㆍ가상 세계는 인간이 삶에 질서를 부여하고 더 나은 삶을 살기 위해 만든 문화기술이자 사회가 굴러갈 수 있는 또 하나의 무대이다.
ㆍ가상 세계는 전혀 예상하지 못한 방향으로 현실 세계를 바꿔 놓는다. 예상할 수 있는 건 믿음과 시간만 충분하면 가상 세계는 반드시 현실 세계를 변화시킨다는 사실 뿐이다. 어쩌면 우리는 현실을 바꾸기 위해 가상 세계를 창조한다고도 볼 수 있다. 과거부터 지금까지는 이 과정을 인식하지 못했지만, 미래 디지털 세계에서는 분명한 의도를 가지고 의미와 경험이 풍부한 가상 세계를 만들 것이다. 가상 세계가 현실 세계와 소통할 때 변화를 만들고 새 가치를 창출할 것이다. 여러 가상 세계와 현실 세계에 상호 가치 교환이 발생하는 가상 세계의 집합이 곧 메타버스가 된다.
ㆍ한 세계에서 다른 세계로의 가치 이동은 때로 현실 세계에서 어떤 행동을 할 명분이 된다.
2장 일과 놀이, 여가의 의미
ㆍ게임이 해롭다고 주장하는 사람이 많고, 실제로 해로운 게임도 있다. 그러나 좋은 가상 세계는 뇌를 훈련하는 체육관으로서 인간이 만족감을 느끼도록 만들어진 특별한 환경이다. 잘 만든 가상 세계에서 보내는 시간은 낭비가 아니라 오히려 자기 계발이다.
ㆍ게임 속 가상 환경에 참여하는 데 필요한 두뇌 활동의 양과 범위를 볼 때 비디오 게임은 그저 현실 도피 수단이 아니다. 생산성만 좇는 현실 세계에서 찾을 수 없는 정신적 만족을 주는 대안이다. 이런 가상 세계가 우리 시간을 너무 많이 잡아먹는다고 두려워하거나 배척하기보다는 가상 세계를 적극적으로 배우고 그 내용을 현실 세계에 어떻게 적용할지 궁리해야 한다.
ㆍ생산성이 높아져야 만족감이 커지는 것이 아니라 만족감이 높아지면 생산성이 높아진다.
3장 더 좋은 경험으로 더 나은 삶을
ㆍ인간은 내적 만족뿐 아니라 현재의 문제를 해결하기 위해, 새로운 기술을 습득하기 위해, 미래를 준비하기 위해 평소와 다른 경험을 추구하고 찾는다. 만족스럽고 유용하며 성장과 변화를 매개하면서 내적 만족감도 얻을 수 있는 경험이 바람직한 경험이다. 수천 년 동안 인간은 가상 세계에서 이런 경험을 해왔다. 인간은 가상 세계에서 새로운 아이디어를 내고 여러 사람과 머리를 모아 어려운 과제를 해결함으로써 만족감과 가치를 느낀다. 아날로그 가상 세계의 가치 있는 경험을 더 정교하고 안정적인 모양새로 공급하는 곳이 바로 디지털 가상 세계이다.
ㆍ데시와 라이언은 인간은 3대 근본 욕구인 자율성, 유능성, 유대감이 충족될 때 행동한다고 주장한다. 이 3대 욕구는 인간의 만족감과 심리적 성장의 핵심 구성 요소다.
ㆍ경험이 값진 이유는 내적 만족 때문이기도 하지만 경험을 통해 새로운 기술을 배우고 새로운 시각과 깨달음을 얻기 때문이다.
ㆍ가상 세계의 목적은 유용하고 만족스러운 경험을 효율적, 안정적으로 제공하는 데 있다.
4장 가상 세계의 복잡성
ㆍ개발자들은 3가지 조건을 모두 충족하는 유용한 가상 환경을 개발하려는 목표를 세워야 한다.
1) 셀 수 없이 많은 사용자와 사물 간의 개별 상호 작용을 동시다발적으로 지원해야 한다.
2) 각 사용자가 심리적 만족감을 느낄 기회를 늘려야 한다.
3) 현실 세계 문제 해결에 도움이 되어야 한다.
5장 의미의 연결망
ㆍ메타버스의 가장 결정적인 특징은 메타버스가 현실 세계와 여러 가상 세계를 잇는 의미와 가치의 연결망을 만든다는 데 있다. 메타버스는 영향력과 의미의 연결망이며, 우리는 이 연결망에 참여함으로써 메타버스 식 자아의 본질을 실현할 수 있다. 의미는 가상 세계에서 현실 세계로, 다시 현실 세계에서 가상 세계로 직접 흐른다. 가치는 사회가 가상 세계의 존재와 유용함을 꾸준히 믿는 데서 발생하고, 이 가치는 현실 세계에 구체적으로 드러난다.
6장 바람직한 메타버스 건설
7장 가상 직업과 보람 경제
ㆍ일의 가상화는 방향성이 옳은지 그른지의 문제가 아니다. 일의 가상화는 이미 일어나고 있으며 앞으로도 계속 진행될 것이다.
8장 데이터 독재 제국과 공공재
9장 새로운 종의 탄생
ㆍ우리는 경험의 산물이며, 경험의 폭이 넓어질수록 인간으로 산다는 것이 어떤 의미인지 새로 정의하게 될 것이다.
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