
• 고대인들은 왜 거대한 피라미드를 건설하고, 농경과 신석기 이전인 구석기 시대에 괴베클리 데페처럼 웅장한 건축물을 만든 것일까? 보이지 않는 세계를 상상하고 믿었기 때문이다.
• 인류는 허구를 만들어내고 믿을 줄 아는 능력 덕분에 지구 생태계에서 가장 뛰어난 존재가 될 수 있다. 종교, 국가, 사회, 이념, 화폐 등 인간답게 만들어주고 목숨마저 내놓게 만드는 것들은 허구다. - 유발 하라리
• 나는 인류의 본질을 탐험가로 본다. 세상, 지식, 타인 그리고 자기 내면을 탐험하며 희노애락을 경험하는 과정이 삶이다. 우리의 탐험은 이제 우리가 믿고 있었던, 당연시했던 물리적 현실의 한계를 넘어서기 시작했다.
• 메타버스는 물리적 현실을 모방한 모조품이 아니다. 물리적 현실에 갇혀 있는 인간의 정신세계를 확장하기 위한 탐험의 땅이다.
• 우주는 먼지로 채워진 공간이다. 인간의 우주의 일부아다. 그러니 인간도 먼지이다. 인간은 꿈을 꾸는 먼지이다. 먼지에서 시작한 인류는 메타버스를 통해 스스로 빅뱅한다. 그래서 그 먼지는 또 다른 우주가 된다. 우리는 먼지에서 시작해서 새로운 우주가 된다.
1장 메타버스의 기원
• 언젠가 인간은 육체가 없어도 이 책을 읽을 수 있을 것이다. 미래에 몸 없이도 책을 읽을 사람은 포스트휴먼이라고도 하는 인간이라 부르기도 모호한 존재로서, 지금은 이해할 수조차 없는 방식으로 정보를 획득하고 처리할 것이다.
• 기술과 제품, 서비스가 발전하고 진화할수록 우리는 물리적인 몸의 한계를 초월해 새로운 삶의 가능성을 탐색할 수 있다.
• 시뮬레이션을 이용해 사용자끼리 아바타로 상호 작용하는 디지털 공간이 바로 가상 세계다.
• 인간은 끊임없이 다른 세계를 만들어왔다.
• 현실을 모형화하는 능력이야말로 추상적 사고의 핵심이다. 우리가 생존하고 제 역할을 하기 위해서는 계획을 세우고 판단을 내릴 때마다 현실을 단순화하고 여러 결과를 예측할 수 있어야 한다. 이런 모형화를 통해 현실과 분리되면서도 소통하는 생각의 세계를 만들고 발전시킬 수 있다. 모형화 과정이 우리가 하는 말과 생각의 기본이기 때문에 우리는 이 과정이 얼마나 중요한지 별로 되돌아보지 않는다.
• 신화는 언어이다. 신화는 고도로 추상화된 언어이다. 신화를 만들고 전파하고 수단은 언어지만 우리가 신화에 의미를 부여하는 순간 그 의미는 홀로 독립해 그 자체로써 생명력을 갖게 된다 - 레비스트로스
• 현실 세계의 결과보다 스스로 선택한 가상 세계의 결과가 오히려 더 중요한 의미를 지닐 수 있다. 가상 세계에서 발생한 가치는 다시 현실 세계에 통할 수 있다.
• 가상 세계와 현실 세계에 상호 가치 교환이 발생하는 가상 세계의 집합이 곧 메타버스가 된다. 메타버스는 한마디로 대화이며, 서로 가치를 교환할 수 있는 여러 세계가 모인 구조이다.
2장 일과 놀이, 여가의 의미
• 게임은 인지적으로 복잡한 행위이다.
• 일에서 삶의 의미를 찾아라. 일 없이는 삶이 공허하다. - 스티븐 호킹
직업은 생계를 위한 경제 수단이기도 하지미나, 사회 발전에 이비지한다는 만족감을 느끼는 통로이기도 하다. 비록 사회의 일부분이지만 내가 있어야 사회가 제대로 돌아간다는 뿌듯함이다.
3장 더 좋은 경험으로 더 나은 삶을
• 어쩌면 삶의 의미는 유익한 경험을 늘리고 해로운 경험을 최소화하는 데 있는지도 모른다.
• 일상에서 일탈하는 경험이 이미 다른 세계와 소통하는 행위일 수 있다. 인간은 색다른 경험을 추구한다. 크게든 작게든 늘 접하는 현실과 달라야 한다. 그 경험을 통해 변화하고 성장하기 위해서다. 일부러 낯선 곳을 여행하기도 하고 방 탈출 게임을 하기 위해 스스로 방에 갇히거나 휴양을 위해 조용한 곳을 찾아가기도 한다. 경험은 반복되는 일상에서 벗어나 낯선 환경과 마주할 기회다. 경험을 통해 평소와 다른 사고방식인 반 구조를 겪음으로써 우리는 일상에 균형을 맞추고 맥락을 읽고 방향을 전환하는 계기를 찾는다.
• 인간의 3대 근본 욕구
1. 자율성, 2. 유능성 3. 유대감
• 가상 세계의 경험이 실제 삶에서도 중요하려면 누군가가 정해준 답 가운데서 고르는 객관식 경험이 아니라 제한없이 넓게 보고 결정하는 경험이어야 한다. 또 가상 세계에서 한 행동이 실제 세계에 영향을 주는 인과관계를 피부로 느낄 수 있어야 한다.
• 가상 세계의 목적은 유용하고 만족스러운 경험을 효율적, 안정적으로 제공하는 데 있다. 컴퓨터의 강력한 연산력 덕분에 가상 세계는 양질의 내적 경험을 한결같이 정확하게 제공할 수 있다. 고품질의 경험을 꾸준히 제공하려면 품질 관리를 위해 가상 세계의 경험의 만족감과 가치를 타 경험과 비교해 객관적으로 측정하고 수치화할 수 있어야 한다. 이때 사용자의 집중도뿐만 아니라 장단기적 몰입감도 측정 지료로서 중요하다.
• 학습은 과거 경험을 기억하고 모형화함으로써 이루어지므로 궁극의 학습 도구는 경험을 생성하는 엔진이다.
4장 가상 세계의 복잡성
• 가상 세계가 현실 세계와 따로 존재하는 한 현실 세계에 유의미한 영향을 주기는 어렵다. 디지털 가상 세계에 창출한 가치가 현실 세계에도 도움이 되려면 가상 세계와 현실 세계를 긴밀하게 연결해야 한다. 메타버스의 진짜 의미는 가상 세계와 현실 세계의 결합체라는 뜻이다.
5장 의미의 연결망
• 메타버스는 ‘지금보다 깊이 몰입할 수 있는 체화된 인터넷’이다.
• 제품이나 서비스의 정의가 진가를 발휘하려면 핵심 기능을 명확히 파악할 수 있어야 한다. 특히 겉모습과 기능 구현이 각양각색일 때는 핵심 기능의 전달이 더욱 중요하다.
• 인간은 실재하지 않는 세계와 사건, 개념, 사람의 존재를 믿고 생명을 불어넣는 능력이 탁월했다. 수천 년 동안 우리는 이 능력을 적극적으로 이용해왔다. 이런 실재하지 않는 세계의 가장 중요한 기능은 무언가를 밝히는 것도 아니고, 현실 도피도 아니다. 그보다는 우리가 보람을 느끼는 활동을 할 수 있도록 공동의 토대가 되는 것이다. 이 같은 기능 때문에 사회는 실재하지 않는 세계의 규칙을 따르고 이런 세계가 사회적 맥락 안에서 실제처럼 느껴지도록 만든다. 실재하지 않는 가상 세계는 의미의 여운을 남긴다. 개인이 가상 세계에 참여함으로써 느끼는 만족감 때문이기도 하지만, 가상 세계가 현실 세계와 만나고, 영향을 주고, 가치를 창출하기 때문이다.
• 메타버스의 가장 결정적인 특징은 메타버스가 현실 세계와 여러 가상 세계를 잇는 의미의 연결망이며, 우리는 이 연결망에 참여함으로써 메타버스 식 자아의 볼질을 실현할 수 있다. 의미는 가상 세계에서 현실 세계로, 다시 현실 세계에서 가장 세계로 직접 흐른다. 가치는 사회가 가상 세계의 존재와 유용함을 꾸준히 믿는 데서 발생하고, 이 가치는 현실 세계에 구체적으로 드러난다.
• 가상 세계에서 존재하는 방식, 그리고 현실 세계와 관계를 맺는 방식을 고안하고 발전시키는 동력은 인간의 독창성이다. 독창성은 각 가상 세계의 내부 규칙에 따라 메타버스에 유용한 변화를 일으키는 역량이다. 독창성은 순수한 창의성과는 조금 다르다. 메타버스 내 가상 세계에 변화를 변화를 제안할 때는 제안한 내용이 그 가상 세계의 규칙에 맞아야 한다. 메타버스 참여자들은 이러한 명시적, 혹은 암묵적 규칙을 준수하며 함께 메타버스 내에서 의미의 연결망을 만들어 간다.
• 메타버스에서 우리는 세상을 설명할 힘이 아니라 세상을 만들어 낼 힘이 있다.
6장 바람직한 메타버스 건설
• 메타버스는 거대하고 복잡한 실시간 시뮬레이션의 집합이다.
• 메타버스의 기반 구조는 중앙 집권적이어야 한다. 전선을 설치하는 데 온 동네가 모여서 의논할 필요가 없다는 뜻이다. 누군가는 만들어야 하고, 누군가는 비용을 대야 한다.
• 메타버스를 개발하는데 필요한 조직의 구조를 생각한다면 다음과 같은 질문을 던져야 한다.
오랜 기간 동안 가장 많은 사람에게 의미와 가치를 창출할 수 있는 구조가 무엇일까? 메타버스를 건설하는 동안 개발자들은 항상 기술적, 사회적 제약 안에서 우선순위를 정해야 한다. 당연히 몰입도와 존재감, 접근성, 정확도, 의미의 크기 중에 취사선택할 수 밖에 없다. 이때 가장 유익한 선택을 내리도록 감시할 방법은 없을까? 그렇다면 이 감시 주체는 누구인가?
• 메타버스 내에서 가치 이동의 통로를 구축하려면 암호 화폐나 블록체인류의 기술이 꼭 필요하다. 이런 기술을 기반으로 개인이 각자 이익을 추구하면서 메타버스를 의미 있는 경험으로 채울 수 있다.
7장 가상 직업과 보람 경제
• 일은 유용한 경험일 수 있고, 유용한 경험이어야 한다. 일의 태생과 구조가 인간적이라면 일은 우리 삶에 방향성과 목적의식을 주는 고마운 존재다. 우리는 일을 통해 우리에게 딱 맞는 어려운 과제를 수행함으로써 활력을 얻고 우리 능력에 자신감을 느끼고 사회의 일원으로 참여한다는 자긍심을 느낀다.
• 가상 상품의 가치는 어떻게 매길까? 가상 세계 안에서 구매자에게 의미와 쓸모가 있어야 한다. 쓸모가 있거나 특별한 매력이 있어야 한다. 둘 다 있으면 더 좋다. 이런 특성을 입히려면 창의력이 필요하다. 가치는 희소성에 따라 매겨진다. 현실 세계의 상품은 경합성이 있어 두 사람이 똑같은 물건을 동시에 소유하거나 소비할 수 없다. 반면 디지털 상품은 비경합성을 띤다.
• 일의 가상화는 방향성이 옳은지 그른지의 문제가 아니다. 일의 가상화는 이미 일어나고 있으며 앞으로도 계속 진행될 것이다.
• 우리는 진화에 제동을 걸거나, 인간의 본성을 바꾸거나, 기업의 성장을 막을 수는 없다.
8장 데이터 독재 제국과 공공재
9장 새로운 종의 탄생
• 매타버스라는 개념은 과거의 인류부터 지금까지 늘 친숙하던 가상 세계라는 개념이 첨단 기술의 발달로 새로워진 것이지만, 한편 우리 조상이 상상조차 하지 못했을 새로운 변화의 기틀이기도 하다. 바로 종의 분화와 트랜스 휴머니즘의 두 줄기이다. 종의 분화는 진화 과정에서 새로운 종이 생기는 현상이며, 트랜스 휴머니즘은 미래가 천편일률적이지 않다는 사고방식으로서, 인류의 삶이 다양하게 분화해 각자 다양한 가지고 뻗어갈 수 있다는 비전이다.
• 메타버스는 일종의 프리즘이다. 인류가 지금껏 굥유해온 현실 인식이 이 프리즘을 만나 굴절되면 무한히 다양한 모습이 되어 무한히 다양한 방향으로 뻗어갈 것이다.
• 가치는 공동의 맥락에 따라 결정된다.