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보이지 않는 컴퓨터 / 도널드 노먼

by mubnoos 2023. 1. 11.

 

머리글

 

ㆍ에디슨은 소비자가 원하는 바를 제대로 이해하지 못했다. 그는 단순히 좋은 기술을 가진 축음기를 개발하여 판매하면 된다고 생각했다. 그러나 결국 우수한 기술에도 불구하고, 에디슨이 경영했던 몇 개 회사는 파산하고 말았다.

 

ㆍ기술 자체는 변하기 쉬운 반면, 그 기술이 사용되는 사회적, 조직적, 문화적 측면은 변하기 어렵다. 

 

ㆍ사람은 디지털이 아니라 아날로그적이다. 기계가 아니라 생명체이다. 

 

ㆍ컴퓨터는 단지 기반 기술로 여겨져야 한다. 조용히, 보이지 않게, 그러면서 자연스럽게 우리의 삶을 도와야 한다. 그러나 지나치게 눈에 띄고 사용자에게 요구하는 것이 많다. 컴퓨터가 우리의 삶을 제어하고 있다. 컴퓨터의 복잡함, 이로 인한 우리의 좌절감은 책상 위에 있는 작은 박스 안에 너무 많은 기능을 짜 넣으려는 노력 때문에 생기는 것이다.  -  컴퓨터 산업은 스스로의 덫에 걸려, 더 이상 벗어날 수 없는, 복잡함의 회오리 속에 빠져 들게 되었다. 

 

ㆍ보이지 않는 컴퓨터는 우리가 진정으로 원하는 결과이다. 

 

ㆍ편리함과 사용자 경험이 기술이 지배한다. 

 

ㆍ우리가 인간 중심의 기술 개발로 눈을 돌리려 한다면, 우리는 인간을 더 잘 이해해야 한다. 

 

가장 이상적인 시스템은 그 기술이 깊숙이 감추어져 있어 사용자들이 그것이 있는지조차 인식할 수 없는 것이다. 중요한 것은 사람들이 기술 자체와 친해지는 것이 아니라, 기술이 사람들의 일과 활동에 도움을 주는 것이다. 우리의 시야와 마음에서 벗어나 보이지 않게 우리의 생산성이나 능력, 그리고 기쁨을 줄 수 있는 기술이 우리에게 필요한 것이다. 사람들은 기술을 배우는 자가 아니라, 주어진 일을 수행할 수 있는 자가 되어야 한다. 기계를 일에 맞추어야만 한다. 기계나 도구들은 세 가지 설계 원칙에 부합되어야 한다. : 단순성, 융통성, 만족감

 

 

 

 

 

1. 다 중단하라

ㆍ정확한 것보다는 명석함이 중요하고, 실용적 사고보다는 심오함이 더 요구된다. 

 

ㆍ에디슨은 사용자들이 원하는 것을 제공하지 않았다. 그는 다만 자신이 최고라고 생각하는 것을 제공했다. 이것이 에디슨의 잘못이고, 현재도 이런 우를 범하는 경우가 많다. 

 

ㆍ최초가 되는 것이 도움은 된다. 하지만 이것만으로는 부족하다. 최고가 되는 것이 도움은 된다. 하지만 이것 역시 충분하지 않다. 

 

ㆍ중요한 것은 세계는 하나의 통일된 시스템을 원한다는 것이다. 

 

ㆍ소비자를 알라. 최초가 되는 것, 최상의 기술을 내놓는 것, 심지어 옳은 것도 문제가 되지 않는다. 중요한 것은 소비자가 무엇을 생각하느냐 하는 것이다.   

 

ㆍ기술이 더 나은가 아닌가는 중요하지 않다. 사용 목적에 충분히 부합하느냐의 문제가 더 중요하다.

 

ㆍ좋은 제품도 개발 시기를 잘못 택하면 실패하게 된다. 

 

ㆍ새로운 제품이 만들어질 때, 이것이 처음부터 사람들의 생활에 적합하게 탄생되는 것이 아니다. 새로운 제품이 생존하기 위해서는 점진적으로 도입되어야 한다. 그리고 신제품만이 갖는 유익함을 보일 수 있어야 한다. 

 

 

 

2. 성장: 기술 중심에서 인간 중심으로

ㆍ시간의 변화는 행동의 변화를 요구한다.

 

ㆍ인간 중심의 개발의 세 가지 버팀목

1. 기술

2. 마케팅

3. 사용자 경험

 

 

첫째는 기술과 적합한 기능, 

다음은 신뢰성과 가격, 

그 다음이 사용의 편리함이다. 

 

 

 

 

3. 정보 가전으로의 이동

ㆍ21세기의 출발을 특정짓는 주요한 기술적 변화는 통신 기반 기술과 컴퓨터의 결합니다. 

 

ㆍ자유롭게 창조적인 활동을 할 수 있다는 것, 즉 우연히 얻을 수 있는 융통성을 발견한다는 것은 정보의 공유가 자유롭고, 쉽고, 기술적인 한계나 사용의 복잡성 등에 의해 구속되지 않을 때 가능한 일이다. 큰 노력 없이 무한대의 정보 공유가 현실화된다면, 정보 가전을 통한 창조적인 활동은 보장되는 셈이다. 

 

ㆍ정보 가전을 위한 세 가지 디자인 원칙

1. 단순성: 가전의 복잡성은 작업의 문제이지 도구의 문제가 되어서는 안 된다. 기술은 보이지 않는 것이다. 

2. 융통성: 정보 가전은 새롭고 창조적인 상호 작용을 진작시킬 수 있도록 제작되어야 한다. 

3. 쾌감: 제품은 사용자에게 기쁨과 흥미를 줄 수 있어야 한다. 

 

 

 

 

 

4. PC, 무엇이 문제인가?

ㆍPC는 모든 사람을 위한 모든 것이 되려고 하는 욕심쟁이 기계이다. 

 

ㆍ하나의 기기로 많은 일을 한다고 생각해 보라. 필연적으로 복잡성은 증가한다. 

 

ㆍ오늘날 PC가 갖고 있는 가장 큰 문제는 복잡함이다. PC의 복잡함은 근본적인 문제이다. PC는 애초부터 복잡한 기계이다. 여기에는 세 가지 이유가 있다. 

1) 하나의 기계로 너무 많은 것을 수행하게 만들어기 때문이고, 

2) 하나의 기계가 지구상의 모든 사람들을 위하고 있기 때문이다. 

3) 컴퓨터 산업의 비지니스 모델 때문이다.

 

ㆍ모든 회사는 살아남기 위해 이윤을 남겨야 한다. 

 

ㆍ하나의 활동 activity은 목표 지향의 작업들 tasks 의 모임이다. 활동 activities, 작업 tasks, 행위 actions 는 계층 구조를 이룬다.

 

 

 

 

 

5. 마술 같은 해결책은 없다

 

 

 

 

6. 기반 구조의 힘

 

 

 

 

7. 아날로그적 존재

ㆍ우리는 디지털이라는 세계에 갇혀 있는 아날로그적인 존재이다. 

 

ㆍ정보 기술이 우리와 함께한 시간은 그렇게 길지 않다. 컴퓨터는 백 살도 안 된 기계이다. 그 기술은 신뢰성 있고 일관성 있게 작동하는 기계적인 시스템을 생산하는 기술이다. 이 시스템들은 수학에 기반을 두고 있다. 정확히 말해, 초기의 컴퓨터는 연산에, 현대의 컴퓨터는 논리에 근간을 두고 있다.

 

ㆍ테일러는 세상이 깔끔하고 단정하다고 생각했다. 모든 사람들이 정해진 방식만 잘 따라 준다면, 모든 것이 잘될 것이라고 생각했다. 그리고 이것이 깨끗하고 조화로운 세상을 만들 것이라고 생각했다. 테일러는 자신이 기계를 잘 이해한다고 생각했을 수 있다. 그러나 그는 분명히 사람들을 이해하지 못했다. 사실 그는 기계의 복잡함도 몰랐고, 직무의 복잡함도 몰랐다. 그리고 결국 이 세상의 복잡함도 이해하지 못했다. 

 

ㆍ인간은 동기와 메커니즘을 통해 작용하는 복잡한 존재이다. 우리는 의미를 보여할 줄 아는 피조물이다. 그래서 우리가 겪는 것에 대해 항상 이해하려 하고, 설명하려 한다. 우리는 친구를 찾고 그룹 내에서 활동하기를 원하는 사회적 동물이다. 가끔씩 감정을 공유할 수 있는 친구가 필요하다. 때로는 도움이 필요해서, 또 때로는 이기적인 이유에서 누군가와 함께 있고 싶어 한다. 우월감을 느끼기 위해서도, 무언가를 보여 주기 위해서도, 우리의 문제를 말하기 위해서도 누군가가 필요하다. 우리는 자기 중심적이고 쾌락적인 존재이다. 그러면서도 이타적인 존재이기도 하다. 우리는 무어라 표현할 수 없는 수많은 특징들로 확인할 수 있는 존재이다. 우리는 행동에 강하게 영향을 주는 복잡한 생물학적인 본능, 감정, 성욕, 식욕, 두려움, 욕망, 매력을 지닌 동물이다. 

 

 

 

 

 

 

8. 왜 모든 것이 그렇게 사용하기 어려운가?

ㆍ발명될 수 있는 것은 모두 발명되어 있다. 

 

ㆍ이해란 시스템이 자신의 명확한 개념 모델을 제시해 줄 때, 그리고 동작들을 명백히 가시화시켜 줄 때 생겨나는 것이다. 나는 이런 상태를 '세계 지식'이라고 부른다. 

 

 

 

9. 인간 중심의 개발

 

 

 

 

10. 인간 중심의 개발을 원하는가? 회사를 재조직하라

ㆍ고품질, 싼 가격, 그리고 신속함 - 이 중 두 가지만 선택하라.

 

ㆍ개발은 균형이 생명이다. 왜냐하면 서로 대립되는 개발상의 제약 조건들 속에서 어느 한곳으로 치우지지 않아야 하기 때문이다. 

 

 

 

 

11. 변혁 기술

 

 

 

 

12. 정보 가전의 세계

ㆍPC는 하나의 규격에 모든 것을 맞추는 범용 시스템에서, 각계각층의 개별 사용자를 위해 디자인된 정보 가전으로 변화되고 있다. 

 

 

 

 

 

 

 

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