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생각은 죽지 않는다 / 클라이브 톰슨

mubnoos 2025. 2. 18. 09:46

 

 
 
스마트 기기가 인간의 집중력을 무너뜨리고,
깊은 생각을 방해하며, 지능마저 떨어뜨린다…
이 말은 과연 진실인가?
 
 
 
• 새로운 툴은 우리가 무엇을 생각할지 뿐만 아니라 어떻게 생각할지까지 결정한다.
 

1장_ 켄타우로스의 등장

• 인간은 실수를 하지만 컴퓨터는 실수하지 않는다.

• 체스에서 인간과 컴퓨터 중 누가 더 똑똑한가? 어느 쪽도 아니다. 더 똑똑한 쪽은 둘이 함께 손잡은 팀이었다.

• 인식론의 확장된 정신이론은 인간이 틀을 사용하여 사고의 범위를 보다 난해한 영역으로 넓혀가며 인지적 정보들을 아웃소싱했기 때문에 지적으로 우세할 수 있었다. 종이와 펜만 있으면우리는 머릿속의 생각을 구체적으로 드러낼 수 있다. 이런 자원이 있기 때문에 우리는 증강되지 않는 두뇌로는 엄두를 내기 어려운 데이터와 아이디어를 능숙하게 다루고 처리할 수 있다.

• 무한한 메모리, 인터넷이라는 연결성, 푹발적으로 쏟아지는 생각 공개 등 세 가지 전환은 그동안 컴퓨터를 사용해온 사람이라면 더는 외면할 수 없는 기정사실이다.




2장_ 완전한 기억에 도전하는 사람들

• 토탈 리콜(완전한 기억), 기억을 기록하다.

• 망각은 저주이자 은총이다. 우리는 일상 경험의 대부분을 도려냄으로써 우리에게 의미 있는 부분을 남긴다. 그것이 때로 어쩌다 틀리기는 해도 말이다.

• 기억은 수동적이 아니라 능동적인 과정이다. 다시 꺼내다 보면 없던 기억이 만들어지기도 한다.




3장_ 생각의 공개가 갖는 위력

• 생각의 공개는 아이디어를 소유하는 것에 대해 걱정하지 않을 때 그 위력이 가장 잘 발휘된다.

• 글을 읽으면 생각하는 방법이 달라진다. 무엇보다 글을 맑이 읽다 보면 좀 더 추상적이고 체계적이고 논리적으로 생각하게 된다. 글을 쓰다 보면 모호한 개념이 구체적으로 분명해진다. 아직 다듬어지지 않은 생각을 종이 위에 적음으로써 생각을 구체화하고 자신의 머릿속에 있던 개념을 보다 객관적으로 바라보고 평가할 수 있다. 글을 쓰기 시작했을 때야 비로소 자신이 하고 싶은 말이 무엇인지 알게 된다.

• 글을 쓰는 행위는 인지적으로도 유익하다. 글쓰기는 기억력을 향상시킨다. 쓰면 더 오래 더 잘 기억할 수 있다. 소위 말하는 생성효과란 것이다.

• 인터넷은 생각의 공개를 자극하고 훨씬 더 커다란 규모와 더욱 걷잡을 수 없는 속도로 멀티플스 현상을 해소시킨다. 인터넷은 많은 사람들의 지혜를 모아주는 강력한 엔진이다. 실패한 네트워크는 아이디어를 죽이지만 성공한 네트워크는 아이디어를 촉발시킨다.

• 생각의 공개는 생산이 아니라 과정이다.

• 인간이 똑똑해진 것은 두뇌가 어떤 문제를 해결하기 위한 방법을 다양한 경로로 찾았기 때문이다. - 마빈 민스키




4장_ 새로운 시대, 새로운 문해력

• 컴퓨터는 새로운 문해력을 만들어낸다. 여기에는 동영상, 이미지, 데이터 등 새롭게 모습을 갖추어가는 정보에 대한 문해력도 포함된다.

• 예로부터 문해력은 일차적으로 두 가지 의미를 갖는다. 읽을 수 있는 능력과 쓸 수 있는 능력이 그것이다. 지금도 그렇고 앞으로도 오랫동안 그럴 것이다. 적어놓은 글자는 여전히 지식을 만들어내고 다루는 데 필요한 매우 정교하고 유연한 도구다.

• 동영상 문해력의 중요한 특징 중 하나는 문서로 표현하기 어려운 아이디어를 포착하는 능력이다.




5장_ 무엇이든 찾아내는 기술

• 가족이나 사무실 동료 중 누가 무엇을 얼마나 잘 아는지 분산기억을 통해 알게 되는 것처럼, 우리는 컴퓨터가 무엇을 알고 있으며 정보를 어디에 저장했는지 등을 알아두어야 한다는 사실을 배운다. 우리는 컴퓨터 툴과 공생을 모색하고 있다.

• 기계는 인간보다 더 좋은 분산기억을 가진 친구다. 기계는 더 많이 안다. 그리고 그 지식을 내놓기 싫어하지도 않는다. 웹을 디지면 답이 나온다.



6장_ 수수께끼에 굶주린 세상

• 비디오게임은 연결성이 매우 긴밀한 청중의 인지력을 확인할 수 있었던 최초의 산업이었다. 그리고 그들은 한 가지를 배웠다. 네트워크화된 거대한 커뮤니티는 계속 똑똑해지기 때문에 끊임없이 복잡한 문제를 원한다는 사실이었다.

• 성공의 채결책을 찾은 것이 아니었다. 성공은 좋은 문제를 기획하는 것이었다. 그것은 집단의 능력을 효과적으로 끌어낼 수 있는 게임 체계를 만들어내는 것이었다.

• 네트워크로 연결된 비디오게임 플레이어들처럼, 잠재적 협업 지능은 더 어려운 퍼즐에 굶주려 있다. 우리는 그 퍼즐을 디자인하는 법을 배워야 한다.




7장_ 디지털 학교로 등교하는 학생들




8장_ 나를 드러내고, 그를 알아본다는 것

• SNS가 느슨한 관계를 유용하게 만든다.

• 중요한 것은 품질이다. 작을수록 더 좋다.




9장_ 모두가 연결된 사회




마치며_ 인간과 컴퓨터의 공존과 협력

• 그래도 정답을 찾아내는 강력한 새로운 툴이 나오면 우리는 어떻게 대응해야 할까? 아니 그보다 더 어려운 문제도 생각해보라.